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Owlcat Entwicklungsküche – Wie wir Romanzen schreiben
April 15, 2026

Was lieben die Leute an CRPGs am meisten? Natürliche die vielfältigen Rollenspiel-Optionen und Wahlmöglichkeiten. Andere bevorzugen die Charaktererstellung und taktische Kämpfe. Aber für die meisten Leute ist ein herausragendes Feature die Möglichkeit, Liebesbeziehungen einzugehen. Die Leute lieben lebendige Charaktere. Sie lernen sie kennen und interpretieren sie nach ihren eigenen Vorstellungen. Im Allgemeinen spielen die Leute gerne Romanzen.

Als CRPG-Entwickler investieren wir viel Arbeit in die erzählerische Seite des Spiels. Aber wie genau machen wir das? Wir werfen heute mit unseren beiden erfahrenen Narrative Designern und Studio-Veteranen einen Blick hinter die Kulissen: Nika Alborti und Arseny "Thai" Krymov.

Wie werden eure bevorzugten Objekte der Begierde und ihre Quests zum Leben erweckt? Wie wird eine Liebesgeschichte glaubwürdig? Ist es möglich, über Liebesbeziehungen zu schreiben, ohne peinlich zu sein? Es gibt hinter den Kulissen viele interessante und unerwartete Aspekte, die euch unsere Narrative Designer zeigen werden, während sie euch einen Blick auf ihren Schreibprozess gewähren. Legen wir am besten gleich los.

 

Warnung: Spoilergefahr! Wenn ihr Pathfinder: Wrath of the Righteous und Pathfinder: Kingmaker nicht gespielt habt, lest ihr auf eigene Gefahr weiter.

 

Die technische Seite

Die ersten Schritte

Der Job eines Narrative Designers erfordert nicht nur Kreativität, sondern auch jede Menge Planung und Berechnungen. Spiele sind komplexe Mechanismen. Das gilt insbesondere für CRPGs mit ihren zahllosen Varianten und Entscheidungen. Man kann sich also nicht einfach eine Tastatur schnappen und Gefährten schreiben. Zuerst braucht man einen Kader, also eine kurze Liste aller verfügbaren Gefährten mit einigen Details.

Das machen wir für jedes Spiel in der Frühphase der Produktion. Der Job ist knifflig, weil man haufenweise Dinge berücksichtigen muss.

 

  • Die Gesinnungen der Gefährten sollten ausgewogen sein. Jeder Spieler sollte unabhängig von seiner moralischen Ausrichtung im Spiel in der Lage sein, die ganze Gruppe um sich zu scharen.

  • Mechaniken. Wir brauchen Gefährten mit unterschiedlichen Klassen, Spielstilen, Fähigkeiten usw.

  • Sie sollten alle wichtigen Gruppierungen unserer Geschichte abdecken. Sie stehen für unterschiedliche kulturelle und politische Aspekte der Spielwelt. Das ist wichtig, weil der Spieler diese Welt unter anderem durch sie kennen lernt.

  • Spezifische Aspekte eines Spiels. In Pathfinder: Kingmaker gab es beispielsweise die Königreich-Verwaltung. Wir mussten uns also auch Gedanken über die Rolle der einzelnen Gefährten im Königsrat machen.


 

Wie ihr seht, hat der Charakterkader eine komplexe Kombinatorik mit vielen verschiedenen Parametern. Zuerst befassen wir uns mit der linken Seite des Tischs: mit dem Charakter selbst, seinem Geschlecht, seiner Gruppierung und seiner Gesinnung. Danach wenden wir uns der rechten Spalte zu und schreiben eine grobe Skizze des Charakters. Normalerweise geht es dabei nicht um eine Geschichte, sondern eher um ein allgemeines Gefühl. Für den Anfang reicht beispielsweise der Hinweis "Charakter dient als komische Auflockerung".

Und damit kommen wir endlich zu den Romanzen. Neben den erwähnten Parametern erhalten einige Charaktere am Ende ihrer Beschreibung einen eigenen "Romantiktyp". Arueshalae ist beispielsweise ein "schüchternes Mädchen", Daeran ein "charismatischer Mistkerl".

Während wir einen Kader bilden, schätzen wir grob ab, welche Arten von Romanzen wir haben werden, wie sie sich entwickeln und wer daran beteiligt sein soll. In dieser Phase werden Romanzen nur skizziert, weil wir noch nicht genau wissen, wie sich das Spiel entwickeln wird. Wenduag haben wir beispielsweise erst relativ spät hinzugefügt. Deshalb mussten wir den Kader umkrempeln und überlegen, wie es weitergeht. Wir hatten Situationen, in denen wir während der Kickstarter-Kampagne neue romantische Charaktere hinzugefügt hatten, und auch sie galt es nun zu überdenken. Es gab aber auch Momente, in denen wir einfach erkannten, dass einige Charaktere für eine Romanze ansprechender waren als andere. Mitunter werden Entscheidungen hinsichtlich des Romanzenkaders recht spät im Spiel getroffen, und alles kann sich verändern.

Und erst dann, nachdem der Kader steht, der Großteil des Spiels geschrieben ist und der Kader umgebaut wurde, fangen wir an, romantische Questreihen zu verfassen. "Warum erst so spät?", werdet ihr euch vielleicht fragen. Das liegt daran, dass eine Romanze mit Efeu vergleichbar ist, das sich um einen Zaun schlängelt. Sie wächst wie der Plot und die Gefährtengeschichten auf anderen Spielereignissen. Sie muss sich richtig einfügen. Es macht keinen Sinn, zu früh damit zu beginnen, das würde nicht funktionieren.

Es gibt da draußen zwar Autoren, die einen Charakter einfach an eine Romanze anpassen, aber wir halten das für falsch ... dadurch bekommt man einen schlechten Gefährten und eine schlechte Romanze. Bei Owlcat schaffen wir zuerst einen Charakter, den wir dann innerhalb einer Romanze weiterentwickeln.

 

Entstehung und Entwicklung einer Romanze

Romanzen sind mit die kompliziertesten Inhalte unserer Spiele. Sie erstrecken sich mit zahlreichen Variablen und komplexen internen Mechaniken vom Prolog bis zum Ende. Woraus besteht eine Romanze aus mechanischer Sicht? Welche Elemente gibt es?

Es ist wichtig, zu erwähnen, dass jedes unserer Spiele über andere einzigartige Funktionen und innere Mechaniken verfügt. Diese basieren auf dem Spiel selbst und unseren Plänen für romantische Momente. In Kingmaker gab es beispielsweise "Anziehungszähler" und man musste den romantischen Charakter stark in die Gruppe einbinden. Das war in Wrath of the Righteous nicht so. Die unten aufgelisteten Elemente und Prinzipien haben aber die meisten unserer Projekte gemeinsam.

 

Warnung! Drohende Flut von Begriffen!

 

Fangen wir an mit Freischaltungen. Eine Freischaltung ist der Moment, bevor eine Romanze beginnt. Es ist diese eine Interaktion mit einem Gefährten, bei der der Spieler eine Romanze starten oder auf Initiative eines Gefährten eingehen kann.

Überraschenderweise ist eine Freischaltung kein Flirt! Es ist der Moment, in dem sich der Spieler erstmals für einen Gefährten interessiert oder umgekehrt. Eine solche Szene muss nicht einmal romantisch sein. Wir erhalten Fehlerberichte, in denen sich Spieler beklagen, dass sie nicht mit einem Gefährten geflirtet haben, ihnen dieser aber plötzlich Avancen macht. Das passiert, weil ihr irgendwie die Romanze freigeschaltet habt ... durch Interaktion mit dem Gefährten oder einer Aktion, die Letzterer toll findet. (Dazu ist nicht einmal eine Interaktion mit besagtem Gefährten erforderlich. Vielleicht mag er einfach die Art, wie ihr regiert oder Monster erschlagt.) Aber keine Sorge. Die Freischaltung ist nicht zwingend der Beginn einer romantischen Beziehung. Es ist der Moment, in dem ihr euren Gefährten bemerkt ... oder er euch. Ihr habt lediglich diesen Ast des Plots freigeschaltet. Es besteht nur die Möglichkeit einer Romanze, die nun entwickelt werden muss.

Freischaltungen haben verschiedene Gesichter. Sie können beispielsweise spontan erfolgen (durch die Wahl einer bestimmten Dialogoption) oder kumulativ sein (wenn ihr ausgiebig flirtet und die Romanze auf diese Weise startet). Alles ist möglich und von Gefährte zu Gefährte verschieden.

Auf den Start des romantischen Astes der Geschichte (also nicht der Romanze selbst, sondern der langen Kette von Ereignissen, die in eine Romanze münden können) folgen Ereignisse.

Ereignisse sind die Hauptinhalte einer Romanze. In erster Linie handelt es sich dabei um Dialoge und Zwischensequenzen, aber auch andere Dinge wie Lanns verspieltes Duell zwischen dem Spieler und einem Gefährten sind möglich. Oder ein Raubzug, auf dem ihr an der Seite eines Gefährten Gegner in Stücke hackt. Kurz gesagt gibt es im Zusammenhang mit einer Romanze tatsächliche oder lediglich mögliche Ereignisse.

Die Ereignisse sind von Spiel zu Spiel verschieden, aber wir unterteilen sie im Allgemeinen in "obligatorische" und "optionale" Ereignisse.

Obligatorische Ereignisse können nicht übersprungen werden. Es sei denn, ihr wollt eine Romanze beenden, was jederzeit möglich ist.

Optionale Ereignisse können auf unterschiedlichen Karten auftreten, wenn ein Spieler einen neuen Gefährten in eine Gruppe aufnimmt oder bestimmte Entscheidungen trifft. "Optional" heißt, dass sie nicht erforderlich sind, um die Romanze voranzutreiben. Allerdings sind beide Typen sehr wichtig.

Obligatorische Ereignisse werden für gewöhnlich benötigt, um sicherzustellen, dass romantische Inhalte nicht versehentlich übersprungen werden. Das könnte der Fall sein, wenn ihr Quests in einer seltsamen Reihenfolge abschließt, eure Liebe nicht mitnehmt oder etwas anderes Unerwartetes passiert. Egal, was ihr tut, obligatorische Ereignisse gewähren euch garantierte Inhalte, die euch niemand nehmen kann. Gleichzeitig sind optionale Ereignisse eine Belohnung für Erkundungen, Entscheidungen, die Aufnahme eurer Liebe in die Gruppe und jede Menge Inhalte mit ihm oder ihr.

Es mag besser erscheinen, sich auf den Hauptweg zu konzentrieren. Oder das genaue Gegenteil ... sich auf die Nebenquests zu stürzen. Aber nein, die richtige Balance ist hier sehr wichtig. Sie fördert unterschiedliche Spielweisen und sorgt für ein unterhaltsameres Spielerlebnis.

Auf dem Bild ist Daerans erstes (obligatorisches) romantisches Ereignis zu sehen. Als er euch vor eurem Hauptquartier in Drezen anspricht, wollt ihr gerade wichtige politische Angelegenheiten regeln und bam ... steht plötzlich in einer Halle voller Rosen. Und dann erzählt er euch, dass er euch mit den Rosen nicht beeindrucken, sondern lediglich für ein angenehmes Aroma in der Ratskammer sorgen wollte.

Natürlich ist allen klar, dass er flirtet.

Es ist wichtig, dass es beim ersten Ereignis meistens die Möglichkeit gibt, sich auf eine Romanze einzulassen oder sie mit einem klaren "Nein" abzulehnen. Dafür werden wir oft kritisiert, und die Leute fragen uns, warum die Ablehnung in unseren Spielen so unverblümt und direkt ist. Tja, wenn man man sich nicht laut und deutlich äußert, kapieren es einige Leute nicht und landen mit einem Charakter im Bett, den sie nicht mögen, und das wäre doch peinlich.

Hier ist ein Beispiel für ein optionales Ereignis, das unserer Narrative Designerin Nika Alborti sehr am Herzen liegt.

Sie hat alle Level Designer mit Privatnachrichten genervt: "Habt ihr auf der Karte einen Wasserfall? Nein? Nicht mal einen kleinen? Könnt ihr hier einen Wasserfall einbauen? Oder dort? Bittteeeeee!" Wir brauchten nämlich ein Ereignis mit einem Bad unter einem Wasserfall ... eine optionale, aber wichtige und berührende Szene.

Geht ihr mit Daeran durch die Weltenwunde, stoßt ihr möglicherweise auf einen Wasserfall. Dort eröffnet euch Daeran plötzlich, dass es in jeder Legende eine Szene gibt, in der ein wunderschöner junger Mann (oder eine Frau) in einem Wasserfall badet, er selbst etwas Derartiges aber noch nie gesehen habe. Ihr könnt jetzt ins Wasser springen, ihn zurückweisen oder provozieren. Diese Szene ist bei den Spielern ausgesprochen beliebt. Die Leute mögen es, wenn ihr vorbeikommt, und plötzlich kann euch ein Gefährte aufhalten, um über etwas mit euch zu reden. Das macht optionale Ereignisse so besonders.

Das dritte Beispiel ist ein weiteres obligatorisches Ereignis mit Daeran.

Während ihr bisher nur miteinander geflirtet habt, besiegelt dieses Ereignis euer gegenseitiges Interesse. Bei diesem "Nicht-Date" gestehen wir uns gegenseitig unsere ernsten Absichten.

 

Auflösung, Abschied und Eifersucht

Bleiben noch drei weitere Typen romantischer Inhalte: Bennenen wir sie:

Habt ihr alle eure romantischen Quests abgeschlossen, folgt ein Schritt, den wir Auflösung nennen. Das heißt nicht, dass die romantischen Inhalte damit enden. Es bedeutet lediglich, dass der Hauptweg hinter euch liegt und nur noch all die kleinen Abzweigungen bleiben, die verdeutlichen, dass ihr euch in einer Beziehung befindet.

Wenn die Romanze endet, war's das in vielen Spielen. Der Charakter steht dann nur herum, wiederholt immer wieder dieselbe Textzeile und macht nichts Interessantes. Das wollen wir nicht. Die Auflösung ist ein wichtiger emotionaler Moment, aber nicht das Ende der Inhalte. Wir versuchen allerlei interessante Dinge hinzuzufügen, um euch das Gefühl zu geben, eure Beziehung entwickelt sich weiter.

Ein weiterer wichtiger Inhaltstyp ist der Abschied. Er ist zwar kein romantisches Element, für eine Romanze aber wichtig. Wenn wir uns dem Ende des Spiels nähern, müssen die Spieler diesen Moment fühlen, damit wir die Geschichten und Beziehungen abschließen und uns vorsichtig dem Ende der Geschichte nähern können. Es gibt also immer einen kritischen Moment, wenn sich Gefährten mit dem Spieler über ihre gemeinsame Reise unterhalten. Neben anderen Themen werden dabei auch zahlreiche romantische Inhalte besprochen.

Und natürlich gibt es auch Eifersucht. Letztere ist eher eine technische als eine künstlerische Sache. Sie greift, wenn ihr versucht, mit zwei oder mehr Charakteren eine romantische Beziehung einzugehen. In diesem Fall zwingt euch das Spiel an einem bestimmten Punkt zu einer Entscheidung. Wir brauchen diese Szene, damit Beziehungen zwischen Charakteren mehr oder weniger logisch wirken ... schließlich mögen es die Leute nicht, wenn man sich in alles verliebt, was sich bewegt. Außerdem bringen wir Dinge so auf den Punkt, um zu sehen, welche Romanze sich weiterentwickelt. "Eifersucht" ist also ein Ereignis im letzten Drittel des Spiels, wenn euch alle eure potenziellen Partner ein Ultimatum stellen. "Entscheide dich endlich!"

Natürlich haben einige Charaktere keine Probleme mit ... polygamen Romanzen, allerdings bergen diese einige technische Komplikationen, auf die wir später zurückkommen werden.

Die künstlerische Seite

Jeder Autor von romantischen Inhalten muss sich die Frage stellen, wie er über die Liebe schreiben kann, ohne peinlich zu sein.

Die Antwort ist einfach ... das ist unmöglich.

Liebe, Gefühle und Beziehungen sind per Definition eine peinliche Angelegenheit. Immerhin geht es dabei um unsere verwundbarsten Seiten, sozusagen unseren ungeschützten Bauch. Den zeigen wir nicht jedem. Um diese heiklen Themen zu porträtieren, müssen wir diesen "ungeschützten Bauch" unseres Charakters erschaffen ... und zwar vorzugsweise nicht nur für die Personen, mit denen er eine Liebesbeziehung eingeht. Wir müssen diese Emotionen in den Spielern wecken und ihnen das Gefühl geben, sie würden sich öffnen. Aber es kommt noch schlimmer ... als Autor muss man das Ganze selbst fühlen und sich in die eigenen Emotionen und weichen Seiten versetzen. Es ist einfach unmöglich, das alles ganz ohne Peinlichkeit zu schaffen. Deshalb darf man gar nicht erst darüber nachdenken. Man darf sich nicht schämen und muss sich der Peinlichkeit stellen.

Die zweite wichtige Botschaft ist, dass Inhalte, die einige Spieler als peinlich empfinden, anderen direkt ins Herz gehen. Eine gute Romanze richtet sich immer an die Person, deren Herz sie erreichen soll. Wenn wir die Charaktere anlegen, überlegen wir uns immer, für wen eine Romanze gedacht ist. Wir haben immer im Hinterkopf, dass sie einige Leute lieben, andere aber hassen werden. Einige Leute werden sie schätzen, andere finden sie möglicherweise langweilig. Wenn ihr einen Charakter also nicht mögt, seht euch um, vielleicht liegt euch ein anderer ja mehr.

Es gibt nur eine Alternative zu diesem Ansatz: eine Durchschnittsfigur für alle und niemanden. Eine Nische, in der Tat. Es ist besser, neben anderen Optionen einen Standard-Romantikcharakter zu haben. Andernfalls denken die Spieler früher oder später, sie sind von verrückten Leuten umgeben und können mit niemandem reden. Tatsächlich hatten wir diese Situation zu Beginn der Produktion von Wrath of the Righteous. Irgendwann fiel uns auf, dass wir drei weibliche Romantikcharaktere hatten, die allesamt Kannibalen waren. Also mussten wir unsere Charaktere dringend umschreiben, alle Verweise auf Kannibalismus von Arueshalae entfernen und Camellia und Wenduag von diesem Aspekt abgrenzen, um die Unterschiede zwischen den Charakteren deutlicher zu machen. Arueshalae wurde dadurch eher zur netten Durchschnittsfreundin, aber glücklicherweise nicht ganz.

 

Die Doppelter-Boden-Methode

Damit die Leute einen Charakter mögen, muss es Spaß machen, ihn zu lesen. Einen Charakter in eine Romanze zu pressen, ist eine schreckliche Idee, weil man dadurch eine Romanze ohne einen Charakter hat.

Zuerst müssen wir Charaktere erschaffen, die per se interessant sind. Charaktere, mit denen man interagieren, Abenteuer erleben und reden möchte. Wir freuen uns, dass unsere Spieler allen Gefährten Aufmerksamkeit schenken. Allerdings sind alle Charaktere, ihre Persönlichkeiten und ihre Geschichten sehr verschieden, und einige von ihnen schreiben wir so, dass sie als romantische Beziehung für die Spieler nicht infrage kommen. Ja, einige Leute hätten gerne eine Romanze mit ihnen, aber das lassen wir nicht zu. Das liegt einfach an der Art wie ein Charakter geschrieben und von uns vorgesehen ist.

Unsere Spieler wollten beispielsweise unbedingt eine Beziehung mit Woljif. Diese Option besteht aber nicht, weil er als jüngerer Bruder geschrieben ist. Für ihn war also nie eine romantische Beziehung vorgesehen. Ein anderes Beispiel ist Nenio. Viele Spieler fänden sie wohl durchaus begehrenswert. Sie hat sogar eine kleine Szene, in der sie Daeran aus Neugier fragt, warum so viele Leute ein romantisches Interesse für Kitsune hegen und was sie so anziehend macht. Worauf Daeran ehrlich antwortet: "Tja, der Schwanz natürlich." Das ist wunderbar, aber der Autor des Charakters hat klar gesagt "Nein, diese Figur ist asexuell und muss es auch bleiben". Eine romantische Beziehung mit ihr würde sie als Charakter zerstören.

Für die meisten Charaktere und ihre Persönlichkeiten sind Romanzen aber möglich und hier kommt die Doppelter-Boden-Methode ins Spiel. Jeder Gefährte hat eine persönliche Quest, die seine Persönlichkeit offenbart. Über diese Questreihe lernt ihr einen Charakter recht genau kennen, erfahrt einige seiner Geheimnisse und seht, wie er eine spezifische Geschichte erlebt, die ihn langsam verändert. Eine Romanze ist die nächste Ebene. Ein neuer Boden über all dem. Sie enthüllt Dinge, die besagter Charakter selbst seinen Freunden nicht erzählt. Auch euch nicht, wenn ihr euch auf seine persönliche Quest beschränkt. Das ist auch aus einem einfachen Grund nicht einfach: Das Ganze muss so erfolgen, dass sich der Charakter selbst treu bleibt. Es sollte nicht alles, was wir bisher über ihn wissen, in eine Lüge verwandeln. Und doch muss uns der Charakter weiterhin überraschen. Er muss sich in eine unerwartete Richtung entwickeln, ohne die gesamte Struktur zu ruinieren.

Diese Methode hat natürlich auch einen Nachteil. Mitunter sind Charaktere ohne Romanze weniger stark entwickelt, weil alle Charaktere nur einen Boden, Charaktere, mit denen ihr eine Beziehung eingehen könnt, aber zwei Böden haben. Wir haben uns gefragt, was man diesbezüglich tun kann ... vielleicht sollten wir zusätzliche Inhalte für Charaktere ohne optionale Romanze erstellen. Dadurch bleiben einige lediglich Gefährten, während andere zu besten Freunden werden. Romanzen könnten aber auch innerhalb des Questbudgets eines Gefährten möglich sein. Wobei das nach einer schlechten Idee klingt, weil es Einschnitte hinsichtlich der Inhalte bedeuten würde. Letztlich haben wir das Problem bis dato nicht gelöst. Aber ja, romantische Figuren haben doppelt so viel Charakter.

Aber zurück zum "doppelten Boden" ... hier ist ein Beispiel für Pathfinder: Kingmaker.

Wir hatten zwei Charaktere, Octavia und Regongar. Die Idee war einfach: Neben anderen romantischen Charakteren im Gefährtenkader wollten wir jeweils eine bisexuelle und polygame weibliche und männliche Figur hinzufügen. Diesem Pärchen könnt ihr euch als dritter Partner anschließen oder ihre Beziehung sprengen, indem ihr unabhängig von eurem Geschlecht mit einem von ihnen eine Affäre beginnt.

Erster Boden: Was lernen wir, während wir im Rahmen der Gefährtenquest mit ihnen interagieren?

Beide haben die Sklaverei mit Mühe überlebt und um ihre Freiheit gekämpft. Auch ihre Beziehung hat eine interessante Dynamik ... eine Liebe zwischen einem guten und einem bösen Charakter. Octavia ist chaotisch gut, Regongar chaotisch böse.

Schon die Dynamik an sich ist interessant, und ihre Gefährtenquest hat das Potenzial, einen von ihnen chaotisch neutral werden zu lassen, aber es gibt noch eine weitere Ebene, von der wir erfahren, sobald wir eine Beziehung mit ihnen eingehen. Dabei erfahren wir, dass beide aus einem einfachen Grund erstaunlich unbedarft sind. Ihre Geschichte hat sie gestählt. Sie können überall überleben und jedes Hindernis überwinden. Aber durch dieses Leben wurden sie zu früh erwachsen und der Preis dafür ist ihre emotionale Unreife. Deshalb erleben diese Charaktere (die um die 20 sind) in romantischen Beziehungen Dinge, die Personen unter günstigeren Umständen bereits zwischen 11 und 15 durchleben. In Octavias Fall ist es die Angst, die Kontrolle zu verlieren. Sie befürchtet, wenn sie jemandem zu nahe kommt, wird sie erneut unterjocht und kontrolliert. Bei Regongar ist es genau umgekehrt. Er hat Angst, verlassen und unerwünscht zu sein.

Diese Ängste speisen sich gegenseitig und bilden eine selbstzerstörerische Maschine. Während Regongar versucht, Octavia zu beweisen, dass sie ihn braucht, indem er sie als "meine Octavia" bezeichnet, wird sie angesichts dieser vermeintlichen Übergriffigkeit wütend. Wenn wir nicht eingreifen, regeln sie das Ganze auf ihre Weise. Andernfalls entwickelt sich dieser Konflikt vor unseren Augen und wir können die Situation eskalieren, bis sie sich trennen, um selbst eine Beziehung mit Octavia oder Regongar einzugehen. Oder wir sorgen für Harmonie und leben mit ihnen glücklich als Trio zusammen.

All das ist in den Charakteren angelegt, aber wenn ihr keine Beziehung mit ihnen eingeht, erfahrt ihr nur einen Bruchteil davon.

 

Ein weiteres Beispiel ist der doppelte Boden einer Figur aus Pathfinder: Wrath of the Righteous, Arueshalae. Die grundlegende Idee ist "eine Romanze mit einer Außerirdischen". Eine unserer Gefährten ist eine Dämonin. Ihre Geschichte ist einerseits tragisch, weil sie viel Böses getan hat und versucht, es wiedergutzumachen. Andererseits befindet sie sich in einer fremden, für sie unverständlichen Welt. Ihr Unverständnis gegenüber der Welt der Menschen hat großen Einfluss auf sie. Ein Beispiel: Sie setzt Metaphern falsch ein, weil sie nicht weiß, wovon sie redet, was zu einigen bizarren Aussagen führt. Gehen wir eine Beziehung mit ihr ein, erkennen wir, dass für sie die innere Welt ebenso neu und voller Mysterien und Geheimnisse ist wie die Außenwelt. Wir haben es also mit einem ehemaligen Sukkubus zu tun, der praktisch alles über Sex weiß, aber so gut wie nichts über die emotionale Seite einer Beziehung, und alles zum ersten Mal ausprobiert. Dies steht auch in Verbindung mit dem Umstand, dass sie ihre eigene Traumwelt entwickelt. Auf ihrer Reise lernt sie, Träume zu sehen und zu träumen.

CRPG-Mechaniken und Variabilität

Eine Romanze kann auf vielfältige Weise mit Spielereignissen verknüpft sein und Gameplay-Elemente umfassen, die nicht zwingend romantisch sind. Wir hatten beispielsweise ein auf der Buchereignis-Mechanik basierendes romantisches Ereignis, bei dem es überhaupt nicht um Liebe geht.

Dieser Romantikcharakter hat einen eigenen, unerwarteten "doppelten Boden" in Gestalt eines "Untermieters", einer entsetzlichen unterweltlichen Kreatur, die über ihn in unsere Welt gelangen möchte. Folgt ihr seiner Quest, erfahrt ihr an einem gewissen Punkt von besagter Kreatur und müsst fortan versuchen, sie zu überleben. Geht ihr mit diesem Charakter eine Beziehung ein, dringt die Kreatur in euren Kopf ein und rät euch, zu verschwinden. Der Screenshot ist ein Beispiel für ein "Buchereignis", das als wiederkehrender Albtraum konzipiert ist. Wenn ihr auf die Optionen "Aufwachen" oder "dem Traum ergeben" klickt, bleibt ihr in diesem Albtraum gefangen und es wird ziemlich schwierig, ihm zu entfliehen. Diese coole kleine Gameplay-Episode steht in Verbindung mit der Romanze und hilft euch, einen tieferen Blick auf euren Gefährten zu werfen.

Dieses Beispiel ist zwar keine universelle Regel für Romanzen, zeigt aber gut, wie unterschiedliche CRPG-Mechaniken und Variabilität die Geschichte eines Charakters bereichern können.

Der Prozess des Schreibens

Interaktion zwischen Charakter und Spieler

 

Stellen wir zunächst eines klar:

  1. Ein Charakter existiert nicht außerhalb der Geschichte.

  2. Eine Romanze existiert nicht ohne Beziehungen zwischen zwei (oder mehr) Personen.

  3. Romanze – Basiert auf Answerlists (also auf der Gesamtheit der Dialogzeilen für euren Hauptcharakter)

 

Während es im der Geschichte eines RPGs um die Entscheidungen des Spielers geht, dreht sich eine Romanze um Interaktion. Ihr könnt den besten Gefährten der Welt mit einem genialen Dating-Setup erstellen, aber wenn der Spieler nicht mit ihm interagiert, um seinen Charakter zu entwickeln und Entscheidungen zu treffen, wird eure Romanze vermutlich scheitern.

Wie sorgt man für Interaktion mit einem Charakter? Es gibt für Romanzen sogenannte "Routen". Wer Visual Novels spielt, kennt sie vermutlich. "Routen" oder "Dynamiktypen" sind unterschiedliche Beziehungsarten mit einem Charakter, die ihr basierend auf euren Vorlieben entwickeln könnt. Jede Romanze hat in der Regel mehrere Dynamiken zwischen dem Charakter des Spielers und einer potenziellen Beziehung. In Dragon Age 2 basieren Romanzen beispielsweise auf Freundschaft oder Rivalität. Wir machen in unseren Spielen etwas Ähnliches, gehen dabei aber nicht systematisch vor. Wir multiplizieren Routen nicht für alle Gefährten, sondern erstellen für jede Figur eine eigene Route.

Die klassische Formel bei der Planung von Routen für Romanzen ist "1+2+1". Natürlich gilt das nicht immer, weil eine systematische Vorgehensweise für ein so individuelles Thema wie eine Romanze nicht gut ist. Allerdings bietet sie eine gewisse Basis, die wir recht oft nutzen.

Die erste 1 ist die Rückzugsroute: Wie verhält man sich, um eine Romanze zu verhindern?

Warum brauchen wir diese Route? Wenn man nicht verlieren kann, kann man auch nicht gewinnen. Es ist also nicht befriedigend, zu wissen, dass man alles richtig gemacht und die Romanze erfolgreich abgeschlossen hat.

Deshalb legen wir einige "Fallen" aus, in die man tappen kann, um eine Romanze zu verhindern. Allerdings sind sie in der Regel nicht allzu grausam. Nehmen wir zum Beispiel Arueshalae. Sie ist ein Sukkubus, der sich ändern möchte. Es ist also nur natürlich, dass sie eure Romanze früher oder später beendet, wenn ihr sie nur mit sexuellen Angeboten bedrängt. Es geht aber nicht nur um romantisches Verhalten. Es kann auch sein, dass ein Gefährte eine Beziehung mit euch nicht fortsetzen möchte, weil ihr ideologisch einfach nicht zusammenpasst.

Die "2" in unserer Formel: Hierbei handelt es sich um zwei gleichwertige Rollen, die sich hinsichtlich des Rollenspiels unterscheiden, aber keine zusätzlichen Anstrengungen erfordern (wie die letzte "1" in unserer Formel, auf die wir gleich zu sprechen kommen). Ihr solltet hinsichtlich der Interaktion mit eurem Gefährten innerhalb der Romanze eine gewisse Varianz haben. Nehmen wir zum Beispiel eine Vernunftehe. Ihr könnt eurem Gefährten offen sagen: "Wir sind zusammen, weil wir gut füreinander sind". Das schafft den ersten Typ von Dynamik. Oder ihr sagt "Ich liebe und brauche Euch, lasst uns echte Gefühle entwickeln". In diesem Fall hat die Beziehung einen zweiten Typ von Dynamik. Ihr könnt euch vorstellen, wie viele Routenpaare möglich sind.

Diese beiden Hauptrouten sollten äquivalent sein, sich nicht wie ein Fehler anfühlen, aber unterschiedliche Inhalte bieten. In RPGs geht es um Entscheidungen. Lineare Romanzen sind daher mit wenigen Ausnahmen nicht möglich.

Die beiden Hauptrouten erfordern also kein "korrektes" Rollenspiel oder ein besonders tiefes Verständnis für euren Gefährten. Folgt nicht der ersten Route, die euch garantiert nicht zum Erfolg führt, sondern agiert mehr oder weniger normal, um eure Romanze voranzubringen.

Die letzte "1" ist wahre Liebe, also eine Romanze, die nicht nur den Abschluss der romantischen Questreihe, sondern auch gutes Rollenspiel erfordert. Dazu müsst ihr euren Gefährten wirklich verstehen oder sehr viel Mühe in die Entwicklung eurer Beziehung stecken. Ihr habt mehr getan und mehr dafür erhalten.

Ein wichtiger Hinweis: Wahre Liebe ist nicht zwingend die süßeste oder positivste Route. Sie ist das komplexeste und interessanteste Ende einer Romanze, nicht aber das süßeste. Die Route kann alles andere als "wahr" sein und muss nichts mit "Liebe" zu tun haben, bietet aber die interessanteste Geschichte für den Abschluss der Romanze.

Alles in allem gilt dies nicht nur für Romanzen ... wir entwerfen Quests generell auf diese Weise. Wir überlegen uns für gewöhnlich eine fordernde aber extrem lohnenswerte Quest-Option. Dann geben wir zwei Routen vor, auf denen ihr die Situation durch das Spielen der Ereignisse lösen könnt, ohne euch zu verausgaben. Abschließend überlegen wir uns, wie eine Quest scheitern könnte.

Als komplexes Ende einer "wahren Liebe" verwenden wir die geheime Romanze aus unserem ersten Spiel, Pathfinder: Kingmaker.

In unserem Spiel ist eine Romanze mit der Hauptschurkin möglich. Yay! Besser geht's nicht.

Diese wunderschöne Feenfrau, Nyrissa, ist die Hauptschurkin in Kingmaker. Sie ist dazu verdammt, ein Königreich nach dem anderen zu zerstören. Verflucht wurde sie nicht ohne Grund. In der fernen Vergangenheit wollte sie nämlich ihr eigenes magisches Königreich errichten. Das missfiel allerdings den Göttern der Feenwelt. Und so wurden ihre Untertanen getötet und ihr Königreich zerstört. Sie selbst wurde verflucht und auf eine tausendjährige Quest geschickt, um anderen Völker dasselbe anzutun. Ihr könnt Nyrissa durch die Macht der Liebe retten. Das ist unser ausgesprochen komplexes Ende einer wahren Liebe. Überdies führt nur ein Weg zu einer Romanze mit ihr, ein Weg, auf dem jeder Fehltritt zum Scheitern der Romanze führen kann.

Irgendwann kommt sie zu euch und offenbart euch, dass sie euch liebt. Aber wegen des Fluchs müsst ihr ihr gestatten, euer Königreich zu zerstören. Wenn ihr ihr sofort und ihr mit den Worten "Ich liebe Euch auch" euer Königreich überlasst, beendet sie die Affäre. In diesem Fall ist das Spiel vorbei und ihr könnt das Wahre-Liebe-Ende vergessen. Die korrekte Antwort wäre: "Ich liebe Euch auch, aber ich werde mein Volk nicht verraten und bis zuletzt für mein Königreich kämpfen." Genau das hat Nyrissa zu ihrer Zeit nämlich getan ... bis zuletzt gekämpft. Diese Unterwürfigkeit betrachtet sie allerdings als unerfreulich, weshalb sie die Romanze beendet.

Wir wissen, dass einige von euch deshalb ziemlich sauer waren. Sie dachten, man muss dem Objekt der Begierde immer zustimmen, um erfolgreich zu sein, aber das war ein Irrtum. Wir finden die Szene allerdings wunderbar, weil sie ihren Charakter so gut beschreibt. Sie zeigt eine Linie, die sie niemals übertreten würde, und dass der Charakter eine Agenda hat.

Polyamorie und warum man nicht alle lieben kann

Spieler fragen uns immer wieder, warum sie nicht gleichzeitig eine Romanze mit allen Gefährten eingehen können.

Tja, da gibt es ein großes Problem: Kombinatorik. Wir wollen keine schlechten Romane schreiben und sie sollen auch nicht billig sein. Wir arbeiten nach dem Prinzip "Lieber nichts als Mittelmaß".

Was hat das zu bedeuten?

In einigen Spielen kann man theoretisch mit mehreren Charakteren eine Beziehung eingehen und alle verhalten sich, als gäbe es die anderen nicht. Das machen wir nicht. Wenn wir eine polyamoröse Romanze schreiben wollen (wie in Kingmaker), interagieren die Charakter nicht nur mit uns, sondern auch untereinander und mit jedem anderen.

Wird sie gut vorbereitet, ist eine polyamoröse Beziehung ein komplexes System. Das spiegelt sich auch in oben erwähntem Eifersuchtsdialog wider. Dieser Dialog ist eine der komplexesten Unterhaltungen des Spiels, weil er zwei, drei oder noch mehr für eine Romanze geeignete Charaktere einschließen kann. In diesem Dialog gibt es nicht einmal einen konstanten, festgelegten Gesprächspartner, da selbst dieses grundlegende Element nicht offensichtlich ist. Natürlich ist es mühsam, einen solchen Dialog zu schreiben. Eine weitere Person einzubinden, ist sogar noch mühsamer. Das mussten wir lernen, als wir Ulbrig in das Spiel eingeführt haben.

 

Stellt euch folgendes vor:

2 Charaktere = 3 Routen

3 Charaktere = 7 Routen

4 Charaktere = 15 Routen und so weiter.

 

Wie sich zeigt, sind 4 Charaktere mit der Möglichkeit Polyamorie in beliebigen Kombinationen deutlich schwieriger zu schreiben, als alle Gefährtenquests zusammen. Wollen wir dem Spiel Polyamorie hinzufügen, müssen wir sie also irgendwie beschränken. Es ist unmöglich, diesem System sämtliche Gefährtenkombinationen hinzuzufügen. Das heißt aber nicht, dass alle Charaktere die Idee empört ablehnen müssen. Jeder Charakter hat diesbezüglich eine eigene Meinung und reagiert auf seine Art auf entsprechende Angebote. Wird beispielsweise dem bereits erwähnten Daeran Polyamorie angeboten, antwortet er: "Nein, ich habe nichts dagegen, aber alle anderen!"

So funktioniert das ... während wir gerne in diesem Bereich experimentieren würden, ist das Problem mit Polyamorie in Rollenspielen die Komplexität und die exponentiell steigenden Entwicklungkosten.

Schleier und Details

Als Autor kann man mitunter explizite Szenen in Texten, Spielen oder anderen Werken zeigen. In anderen Fällen möchte man vielleicht nicht ganz so freizügig mit dem Thema umgehen. Alles hängt von verschiedenen Faktoren wie der Vision des Künstlers, der Idee, dem Genre, dem Stil, gewissen künstlerischen Aspekten oder der Publishing-Strategie (wie der angepeilten Altersfreigabe) ab.  Wählt man den zweiten Weg, gibt es zwei klassische Techniken, die man nutzen kann, um in einer Szene für eine romantische Atmosphäre zu sorgen, ohne Sex direkt zu zeigen.

Wie bereits erwähnt, sind Romantik und Intimität oft in gewisser Weise peinlich. Wie gehen Filme und Romane mit diesem Problem um? Auf dem Bild seht ihr einen Kamin. Und das nicht ohne Grund. Es war in Hollywood lange Zeit üblich, erotische Szenen mit träumerischer Musik und Umarmungen einzuleiten, ehe die Kamera dann zum Kamin schwenkte. Das Motiv wurde derart oft eingesetzt, dass es zu einem Meme und in Komödien parodiert wurde. Es gibt aber einen Grund, warum diese Technik so beliebt war. Was offen und direkt gezeigt wird, ist häufig nämlich alles andere als romantisch und wirkt befremdlich. Im Gegensatz dazu hat alles, was hinter den Kulissen und unausgesprochen bleibt, einen besonderen Charme und gilt gemeinhin als romantisch.

Dieselbe Technik wird in der Literatur verwendet. Werfen wir als Beispiel einen Blick auf die Göttliche Komödie, einen zeitlosen Klassiker, in dem Pablo für seine Francesca in die Hölle hinabsteigt. Das ist eine der besten erotischen Szenen in der Geschichte der klassischen Literatur.

 

"Wir lasen eines Tages zum Vergnügen

Von Lanzelot, wie Liebe ihn umstricket,

Wir waren ganz allein und ohne Arges.

Zum öftern trafen schon sich unsre Blicke

Beim Lesen, und entfärbte sich das Antlitz;

Doch was uns ganz besiegt, war eine Stelle,

Als wir gehört, wie das ersehnte Lächeln

Von so erhabnen Liebenden geküßt ward;

Da küßte mich, der nie sich von mir trennet,

Ganz bebend auf den Mund. Zum Gallehaut ward

Uns jenes Buch und wer's geschrieben hatte –.

An diesem Tage lasen wir nicht weiter."

 

Die Geschichte endet mit "An diesem Tage lasen wir nicht weiter", und es gibt auch nichts mehr zu schreiben, da die Lesenden alles verstehen.

Und jetzt der exakt gegensätzliche Rat.

Wir können erotische Szenen ebenso im Schein des Feuers verbergen, wie die Details romantischer Gespräche, die nicht zu Papier gebracht werden müssen. Das reicht, um loszulegen, und die Spieler werden selbst herausfinden, was sie und ihr Lieblingscharakter zueinander sagen.

Oder wir machen das genaue Gegenteil und zeigen ein Detail in Super-Nahaufnahme.

Auf der Illustration ist eine Kussszene aus dem Anime Black Lagoon zu sehen. Die Szene ist wunderschön, weil es um einen kusslosen Kuss geht. Zwei Charaktere, zwischen denen eindeutig eine erotische Spannung herrscht, sitzen nach einem harten Tag nebeneinander. Der eine zündet sich an der Kippe des anderen eine Zigarette an. Ein herrlicher Kuss, der ohne einen tatsächlichen Kuss alles sagt. Wir verbergen eine Szene, die wir nicht zeigen oder beschreiben wollen, hinter der extremen Nahaufnahme eines Details.

Es gibt aber noch einen cleveren Trick. Lesen wir ein Buch, wird unsere Sehvermögen angesprochen. Unsere Blick schweift über die Seite. In einem Spiel hören wir Musik und sehen die Grafik. Allerdings aktiviert unser Gehirn basierend auf der bloßen Beschreibung eines Geschmacks, Gefühls oder Geruchs bestimmte Sinne. Sagt beispielsweise jemand "Zitrone", erinnert sich unser Gehirn, was das ist und uns läuft das Wasser im Mund zusammen. Wenn man ein kleines Detail deutlich genug hervorhebt, wird der entsprechende Rezeptor im Gehirn des Betrachters aktiviert. Je kleiner und intensiver das Detail ist, desto besser funktioniert das Ganze.

Ihr könnt das an euch selbst ausprobieren und nutzen. Dieser Rat gilt nicht nur für romantische Geschichten, sondern für alle unsere Texte. Nehmen wir an, der Held betritt einen Raum. Achtet darauf, den Geruch oder die Luftfeuchtigkeit zu erwähnen. Oder diesen metallischen Geschmack im Mund. Der Trick ist, verschiedene Sinne wie Geruch oder Geschmack anzusprechen, da diese sofort die entsprechenden Zentren im Gehirn der Spieler aktivieren. Und all diese Zentren befinden sich in der Nähe des Gedächtniszentrums.

Wir sind keine Neurologen, also bittet uns nicht um Tipps für Hirnoperationen, aber Tatsache ist, dass Erinnerungen, die mit dem Geschmacks-, Geruchs- und Tastsinn verknüpft sind, deutlich besser gespeichert werden. Ein einziger Duft kann Erinnerungen an unserer Kindheit wecken. Ein so winziges Detail in eurer Geschichte kann der Nagel sein, an dem ihr die ganze Szene einprägsam aufhängen könnt.


Hier ist noch ein Beispiel aus Pathfinder: Wrath of the Righteous: Arueshalae hat "heiße, trockene Handflächen". Sie werden im Spiel zwar nur wenige Male erwähnt, wurden in den Foren aber zu einem Meme, als Spieler lange Zeit posteten "... und so begannen die Liebe und die Sache mit den Handflächen." Das war ein raffinierter Twist, weil der Text perfekt ein lebendiges, tastbares Gefühl verkörperte.

Die Moral von der Geschichte ist, dass eine seltsame Szene nicht nur hinter einem Vorhang oder Kamin versteckt werden kann, sondern auch hinter einer Nahaufnahme. Außerdem kann diese Nahaufnahme eure Visitenkarte sein, durch die sich die Szene im Gedächtnis der Spieler einprägt und aus einer bloßen Szene ein lebendiger und gefühlter Moment wird.

 

Wie bereits erwähnt, müssen Intimitäten nicht zwingend versteckt werden. Wir wollten nur einige interessante Techniken vorstellen, mit denen man gute Romanzen schreiben kann. Und wenn ihr keine Einschränkungen habt, macht die Szenen einfach scharf und habt Spaß!

Natürlich ist das längst nicht alles, was wir euch über das Schreiben von Romanzen oder ein narratives Design im Allgemeinen erzählen können. Diese Themen sind allerdings breit gefächert und führen zu tief in den Kaninchenbau. In diesem Artikel haben wir nur die wichtigsten Punkte gestreift. Wir hoffen, ihr habt mit diesem kurzen Blick hinter die Kulissen neue Einblicke in die Sache erhalten, die wir alle lieben ... Computerspiele!



 

Nika Alborti, Arseny “Thai” Krymov, Elizaveta Krymova

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