Que préfèrent les joueurs dans les CRPG ? Nombre d'entre eux citent les possibilités d'incarner certains rôles et la liberté de choix. D'autres adorent le développement des personnages ou encore les combats tactiques. Toutefois, la grande majorité aime particulièrement la possibilité de développer des relations amoureuses. Les joueurs affectionnent les personnages hauts en couleur. Ils aiment apprendre à les connaître, avant de les imaginer en couple. D'une manière générale, nous aimons tous jouer ainsi les entremetteurs.
En tant que développeurs de CRPG, nous soignons énormément les histoires de nos jeux. Mais quel est notre processus ? Aujourd'hui, nous vous invitons à un tour en coulisse avec deux de nos experts en conception narrative et vétérans du studio : Nika Alborti et Arseniy « Thai » Krymov.
Comment prennent vie les relations romantiques que vous adorez et les quêtes de ces personnages ? Comment rendre ces histoires authentiques ? Est-il possible d'écrire sur l'amour sans tomber dans la niaiserie ? Pour répondre à ces questions, notre équipe narrative a accepté de nous laisser voir l'envers du décor et de nous parler de ses méthodes de travail, car il se passe beaucoup de choses fascinantes en coulisses. Allez, c'est parti !
Attention, cet article contient des spoilers ! Si vous n'avez pas joué à Pathfinder: Wrath of the Righteous et Pathfinder: Kingmaker, continuez la lecture à vos risques et périls.
La conception narrative n'est pas seulement un travail créatif, elle nécessite également beaucoup de préparation. Les jeux vidéo sont complexes, et les CRPG tout particulièrement. Ces jeux comportent énormément de choix et de variations. On ne peut pas simplement se mettre à taper sur un clavier pour créer un personnage au hasard. Il faut d'abord définir le groupe de compagnons dans son ensemble, en commençant par une liste succincte de tous ceux qui seront disponibles, agrémentée de quelques détails.
Nous suivons ce processus durant les premières étapes de la production de chaque nouveau jeu. Attention, la chose n'est pas facile, car de nombreux paramètres sont à prendre en compte :
Il faut trouver un équilibre entre les alignements de tous les compagnons : tous les joueurs, quelles que soient les décisions morales qu'ils désirent prendre, doivent pouvoir s'appuyer sur un bon groupe pendant leur partie.
Les mécaniques de gameplay : chaque compagnon doit avoir un style de combat, une classe et des capacités différents, etc.
Les compagnons doivent représenter toutes les factions majeures de l'histoire : elles incarnent différentes forces culturelles et politiques de l'univers du jeu. C'est un élément crucial, car les différents compagnons sont l'un des moyens majeurs permettant aux joueurs d'appréhender le monde du jeu.
À chaque jeu ses spécificités : par exemple, Pathfinder: Kingmaker comprenait des mécaniques de gestion du royaume. Nous avons donc dû songer au rôle de chaque compagnon au sein du conseil royal.
Comme vous le voyez, la création de la liste des personnages implique de procéder à une analyse complexe. De nombreux paramètres doivent être considérés et équilibrés. Pour commencer, nous dressons un portrait rudimentaire du personnage : son identité, son genre, sa faction et son alignement. Ensuite, nous écrivons un court paragraphe de présentation. Il ne s'agit généralement pas d'une histoire, mais plutôt d'une idée générale. Par exemple, « c'est le petit plaisantin de la bande » est un bon point de départ.
Enfin, nous passons aux relations romantiques. Outre les points précédents, c'est ici que nous précisons le type de relation romantique envisagé, lorsque le personnage s'y prête. Par exemple, Arueshalae est « une grande timide », tandis que Daeran est lui « un noble charismatique libertin et décadent ».

Tout en assemblant le groupe de compagnons, nous considérons ainsi dans les grandes lignes les types de romance du jeu, comment elles se dérouleront et qui elles impliqueront. À ce stade, rien n'est clairement défini, car il est encore trop tôt pour savoir comment le jeu se déroulera exactement. Par exemple, Wenduag a rejoint la liste des compagnons assez tardivement au cours du développement, ce qui nous a forcés à revoir l'ensemble du groupe. Il nous est aussi arrivé d'ajouter de nouveaux compagnons se prêtant à une relation romantique pendant une campagne Kickstarter. À nouveau, nous avons dû repenser toutes ces dynamiques. Dans d'autres cas, nous nous sommes simplement rendu compte qu'un compagnon se prêtait mieux à une relation qu'un autre. Parfois, des décisions relatives aux relations possibles sont prises relativement tard lors du développement, et tout peut changer.
Une fois que nous avons notre groupe, écrit le scénario de la majorité du jeu et reconstruit notre sélection de relations amoureuses, alors nous pouvons nous pencher sur les quêtes des romances. Vous vous demandez sûrement pourquoi ce processus a lieu aussi tard dans le cycle de développement. Eh bien, c'est parce que les romances sont pareilles à des plantes grimpantes. Elles s'enchevêtrent avec tous les autres éléments du jeu, notamment le scénario principal et les histoires des compagnons. Puisqu'elles doivent s'intégrer correctement au reste, il est inutile de se lancer trop tôt.
Certains scénaristes aiment adapter un compagnon à une romance, mais nous sommes convaincus que ce n'est pas la bonne solution et que cela aboutit à des personnages et des relations inférieurs. À Owlcat, le personnage est créé d'abord, et il sera ensuite développé davantage dans le cadre de sa romance.
Les romances font partie des éléments les plus délicats de nos jeux. Elles s'étendent du prologue à la toute fin du récit et incluent de nombreuses variables et des mécaniques internes complexes. Techniquement, qu'implique une romance ? Quels éléments sont à considérer ?
Il est important de préciser que chacun de nos jeux possède ses propres fonctionnalités et mécaniques internes. Notre approche varie donc d'un titre à l'autre et dépend notamment de ce que nous cherchons à accomplir avec les romances. Par exemple, dans Kingmaker, des « compteurs d'affinité » vous obligeaient à ajouter régulièrement à votre groupe le personnage qui vous intéressait. En revanche, ce n'était pas le cas dans Wrath of the Righteous. Quoi qu'il en soit, les éléments et principes mentionnés ci-après sont présents dans la plupart de nos jeux.
Attention, la suite contient de nombreux termes techniques !
Tout d'abord, il y a les déblocages. Le déblocage correspond au moment charnière où la romance peut commencer. Il s'agit de l'interaction permettant au joueur de se lancer sur ce chemin ou de répondre à l'initiative du compagnon concerné.
Étonnamment, un déblocage n'est pas synonyme de flirt ! Au contraire, c'est tout simplement le moment où le joueur montre son intérêt pour un compagnon ou vice versa, et la scène correspondante n'est pas forcément teintée de romantisme. Les joueurs nous signalent souvent des problèmes en disant : « Je n'ai pas flirté avec personnage, mais il m'a fait des avances. » Cela arrive parce que vous avez activé la romance d'une autre manière : en interagissant avec le compagnon en question ou en faisant quelque chose qui l'a séduit. Il est même possible qu'il n'y ait pas eu d'interaction directe. Par exemple, il ou elle peut apprécier votre façon de régner ou de massacrer des monstres ! Ne vous inquiétez pas : le déblocage ne veut pas dire que vous entretenez désormais une relation romantique. Il s'agit plutôt du moment où un compagnon vous tape dans l'œil, ou inversement. À ce stade, vous avez simplement déverrouillé cette branche du récit. Vous avez maintenant la possibilité de commencer une romance, mais encore faudra-t-il poursuivre sur cette voie.
Les déblocages prennent différentes formes. Par exemple, ils peuvent être instantanés (vous choisissez une option de dialogue spécifique) ou être le résultat d'un cumul d'actions (vous avez beaucoup flirté, et la romance est considérée comme lancée). Tout est possible, et de fait, cela varie d'un compagnon à l'autre.
Lorsque vous vous engagez sur cette branche narrative (à savoir la longue liste de moments qui pourront mener à une véritable relation romantique), des événements commencent à se produire.
Les événements sont au cœur de la romance. Il s'agit en grande partie de dialogues et cinématiques, mais cela peut également inclure d'autres éléments de gameplay, comme le duel amical entre Lann et le joueur, ou même une mission commune audacieuse pour aller tailler des ennemis en pièce. En résumé, certains événements sont liés à la romance, qu'elle soit effectivement entamée ou encore au stade d'une simple possibilité.
Cela varie d'un jeu à un autre, mais nous répartissons typiquement ces événements en deux catégories : les « obligatoires » et les « facultatifs ».
Les événements obligatoires s'imposent au joueur. Ils sont inévitables (sauf si vous décidez de mettre fin à la romance, ce qui est toujours une possibilité).
Les événements facultatifs peuvent s'activer de diverses manières, par exemple sur certaines cartes, lorsque vous incluez le compagnon dans le groupe ou lorsque vous prenez certaines décisions. Comme ils sont « facultatifs », ils ne sont pas nécessaires pour faire progresser la relation. Pour autant, les deux types d'événements sont cruciaux.
Les événements obligatoires servent généralement à s'assurer que vous ne passerez pas à côté du contenu de la romance, pour quelque raison que ce soit. Vous avez peut-être terminé des quêtes dans un ordre inhabituel, décidé de ne pas prendre ce compagnon avec vous ou il s'est passé quelque chose d'inattendu. Quoi qu'il en soit, les événements obligatoires vous donnent la garantie d'accéder à du contenu. De leur côté, les événements optionnels récompensent vos explorations, vos prises de décisions ou le fait d'inclure le compagnon concerné dans votre groupe afin de multiplier les interactions avec lui.
Vous pensez sûrement qu'il vaudrait mieux tout inclure dans les quêtes principales ou, au contraire, dans les quêtes secondaires. En réalité, il y a un équilibre crucial à trouver. Cela permet de motiver des joueurs au profil différent et de créer une meilleure expérience de jeu.

L'image correspond au premier événement obligatoire de la romance avec Daeran. Vous vous rendez au quartier général de la croisade dans la ville de Drézen, quand... SURPRISE ! le hall est jonché de roses. Le comte vous explique ensuite qu'il n'a pas apporté les roses pour vous impressionner, mais simplement pour parfumer et égayer la chambre du conseil.
En résumé, tout le monde comprend qu'il flirte.
Il est primordial qu'au cours du premier événement, nous incluions la possibilité pour le joueur d'exprimer clairement son intérêt ou son désintérêt pour la romance en question. C'est un reproche que l'on nous fait souvent. Les joueurs nous demandent pourquoi les dialogues de rupture sont aussi brusques. Eh bien, à moins de l'écrire noir sur blanc, certaines personnes ne prennent pas forcément garde à tous ces événements et terminent au lit avec un personnage qu'elles n'aiment pas, à leur plus grande frustration.

Voilà l'exemple d'un événement facultatif que Nika Alborti, qui fait partie de l'équipe de la narration, adore.
Elle a demandé à tous les concepteurs de niveau par message privé : « Dis, tu as pensé à inclure une cascade sur la carte ? Non ? Pas même une petite ? On pourrait en ajouter une ici ? Ou bien là ? S'il te plaaaaaaît ! » Eh oui, nous rêvions d'inclure une scène de baignade sous une cascade pour un moment facultatif, mais important et touchant.
Si vous explorez la Plaie du Monde avec Daeran, vous pourriez bien tomber sur une cascade. Là-bas, le comte vous expliquera soudain que toutes les légendes incluent forcément une scène de baignade sous une cascade du magnifique héros ou héroïne de l'histoire. Et malgré tous ses efforts, il n'a encore jamais assisté à pareil spectacle. Vous pouvez sauter dans l'eau, le taquiner ou mettre fin à ses ardeurs. Cette scène est très appréciée des joueurs. Les gens aiment ces moments spontanés, lorsqu'un compagnon interrompt soudain leurs explorations pour leur parler de quelque chose. Voilà ce qui rend les événements facultatifs si spéciaux.

Notre troisième exemple est un autre événement obligatoire avec Daeran.
Jusqu'à ce moment, vos interactions avec lui se limitaient à quelques clins d'œil et un flirt léger. Cette fois, il s'agit de confirmer votre intérêt romantique l'un pour l'autre. C'est le fameux « non-rendez-vous » où l'on avouera ses sentiments.
Lorsque vient le moment de finaliser les quêtes des romances, il y a une étape que nous appelons la conclusion. Cela ne signifie pas que vous en avez fini avec le contenu romantique, simplement que vous avez fait le plus gros du chemin et qu'il vous reste maintenant à vivre tous les petits moments qui témoignent de votre relation.
Dans de nombreux jeux, quand vous arrivez au bout d'une romance, eh bien vous en avez terminé. L'objet de votre affection ne fait plus que répéter la même réplique et cesse de faire quoi que ce soit d'intéressant. Ce n'est pas ce que nous souhaitons. La conclusion constitue un moment émotionnel clé, mais ne marque pas la fin du contenu. Nous faisons de notre mieux pour continuer d'ajouter des éléments qui éveilleront votre intérêt et prouveront l'existence de votre relation.
Les adieux constituent un autre type important de contenu. S'ils ne sont pas romantiques en tant que tels, les sentiments ont aussi leur place. Alors que la fin du jeu approche, il est important que les joueurs ressentent l'importance de ces moments. Il convient de boucler aussi bien l'histoire que les relations avec les compagnons. Nous incluons donc toujours un moment charnière où vos camarades parlent de l'aventure qu'ils ont vécue à vos côtés. Et nous n'oublions pas d'évoquer l'éventuelle dimension romantique de vos interactions.
Pour finir, il convient d'évoquer la jalousie. C'est plutôt un aspect technique qu'un choix artistique. Si vous essayez de nouer une relation romantique avec deux personnages différents (ou plus), le jeu vous demandera de faire un choix. Cette scène permet de donner une dimension plus authentique aux relations entre les personnages (tout le monde n'apprécie pas nécessairement de vous voir courir après tout ce qui bouge). Elle sert également à ajuster certains paramètres techniques, notamment pour voir quelle romance doit se poursuivre. Ces scènes de jalousie se déroulent donc dans le dernier tiers du jeu. Tous les compagnons que vous tentez de séduire vous lancent un ultimatum, en vous demandant de faire votre choix.
Évidemment, certains personnages n'auraient aucun problème avec la notion de... polygamie, mais nous nous heurtons là aussi à des complications techniques. Nous y reviendrons plus tard.
L'une des principales problématiques pour tout scénariste travaillant sur du contenu romantique est la suivante : comment écrire une relation amoureuse sans tomber dans la niaiserie ?
La réponse est simple : c'est tout bonnement impossible.
L'amour, les sentiments et les relations sont toujours synonymes de niaiserie, car ils nous amènent à abaisser nos défenses, à nous rendre vulnérables, à nous exposer à cœur ouvert. C'est un côté de nous-mêmes que nous ne montrons pas à n'importe qui. Pour représenter ces moments de tendresse correctement, nous devons donc introduire ces « vulnérabilité » au sein de tous les personnages (et pas seulement celui sur lequel vous avez jeté votre dévolu). Nous devons éveiller ces sentiments chez le joueur et lui donner envie de se livrer. Pire encore : en tant que scénariste, cela implique de partager ces sentiments et de se connecter à ses propres vulnérabilités. Tout ceci est impossible sans un certain degré d'embarras. Du coup, mieux vaut éviter d'y penser, oublier toute honte et se jeter à corps perdu dans la niaiserie.
Il est aussi important de signaler que tous les joueurs ne réagissent pas de la même manière. Quand l'un trouvera une scène ridicule, l'autre sera extrêmement touché. Une romance est réussie quand elle résonne chez les joueurs auxquels elle est destinée. De fait, lorsque nous commençons à définir les compagnons, nous imaginons toujours à quel public s'adressera la romance. Nous gardons à l'esprit qu'elle plaira à certains, et que d'autres la détesteront. Elle touchera des cœurs, mais il y en a aussi qui la trouveront barbante. Alors si vous n'appréciez pas un personnage, apprenez à connaître les autres, et vous trouverez peut-être chaussure à votre pied.
Il n'existe qu'une seule alternative à cette approche : créer un personnage de type waifu, à savoir mignon et doté d'une personnalité basique. Il conviendra à tout le monde et personne à la fois. On est dans un côté un peu niche. Cela dit, il est intéressant d'avoir un tel personnage, en plus de toutes les autres options, au risque que le joueur en vienne à penser qu'il est entouré de fous furieux et n'a personne à qui parler. C'est d'ailleurs arrivé au début du développement de Wrath of the Righteous. À un moment, nous avons réalisé que les trois personnages féminins prévus pour une relation étaient toutes cannibales. Nous avons donc dû réécrire ces personnages en urgence, en retirant toute référence au cannibalisme dans le cas d'Arueshalae, et en éloignant Camélia et Wenduag de cette notion, afin de différencier au maximum nos personnages. Le résultat, c'est qu'Arueshalae a mué vers un archétype plus « ordinaire/plaisant », sans non plus tomber dans le cliché.
Pour qu'un personnage soit apprécié, il doit être intéressant. Forcer un personnage à s'adapter à une romance est une très mauvaise idée, parce que l'on se retrouve avec un simple ersatz de la vision originelle.
Avant toute chose, nous voulons créer des personnages fascinants à part entière, des compagnons que les joueurs veulent inclure dans leur groupe, avec qui ils veulent interagir ou parler. Nous sommes ravis de voir que vous vous intéressez à chacun d'entre eux. Pour autant, ils ont tous des personnalités et des histoires différentes, et certains d'entre eux ne sont pas destinés à avoir une relation romantique. Même s'il y a des joueurs qui le souhaiteraient, nous ne le permettons pas, pour la simple et bonne raison que nous ne les avons pas écrits et conçus dans ce but.
Par exemple, nombre de joueurs tenaient absolument à séduire Woljif. C'était toutefois impossible, car il a toujours été pensé pour incarner le rôle du petit frère. Toute relation avec lui ne pouvait donc pas s'aventurer sur ce terrain-là. Nénio est un autre exemple. Bien sûr, elle ne laisse pas tous les joueurs indifférents, et dans une certaine scène, sa curiosité la pousse à demander à Daeran pourquoi les gens s'intéressent autant aux kitsunes, d'un point de vue romantique. Daeran lui répond en toute franchise que c'est à cause de leur queue. Quand bien même, la personne ayant écrit le personnage a clairement stipulé que Nénio était aromantique et devait le rester. Une romance serait contraire à tout ce qui fait son charme.
Ceci dit, la plupart de nos personnages se prête à une relation, et c'est pourquoi nous appliquons la méthode de la « dimension secrète ». Chaque compagnon dispose d'une quête personnelle qui révèle sa personnalité. Elle permet d'en apprendre bien plus sur ce personnage, de révéler qui il est, de dévoiler certains de ses secrets et de le faire évoluer au cours de l'aventure. La romance se situe à un autre niveau, sur une autre dimension, en plus de tout le reste. La romance permet de révéler des choses que le personnage n'avoue à personne, pas même à ses amis, vous y compris, si vous vous limitez à sa quête personnelle. Ce genre de révélation est assez délicat, pour une simple et bonne raison : il faut que ce déballage semble naturel. La romance ne devrait pas balayer complètement tout ce qui a été établi auparavant. Et pour autant, il convient de surprendre le joueur et de lui révéler des choses à la façon du personnage en question, sans fragiliser toute la structure narrative.
Bien entendu, cette méthode présente des inconvénients. Parfois, un compagnon qu'on ne peut pas séduire peut sembler moins développé. Après tout, il n'a qu'une dimension quand d'autres en ont deux. Nous avons déjà réfléchi au problème, en envisageant par exemple de créer du contenu additionnel pour ces personnages aromantiques. Pourquoi ne pas imaginer que certains deviennent des amis très proches, par exemple ? Ou alors, les romances pourraient être incluses dans le budget de quête alloué aux compagnons. Mais du coup, du contenu serait sacrifié, ce qui semble une très mauvaise idée. De fait, nous n'avons pas encore trouvé de solution idéale. Et les personnages avec des romances proposent effectivement plus de contenus.

Revenons à notre méthode de « la dimension secrète ». Penchons-nous sur un exemple tiré de Pathfinder: Kingmaker.
Avec Octavia et Regongar, le plan était simple. Nous souhaitions ajouter un duo maculin/féminin bisexuel et polygame à la liste des compagnons disposés à une relation. Vous pouvez soit joindre le couple (et former un trouple), soit les amener à rompre pour vous mettre avec l'un d'entre eux au choix.
Première dimension : qu'apprend-on à leur sujet lors de leur quête de compagnon ?
le duo a échappé de justesse à l'esclavage et s'est battu pour obtenir sa liberté. Leur dynamique interne est aussi intéressante : il s'agit là d'une relation amoureuse entre un personnage bon et un personnage mauvais. Octavia a un alignement chaotique bon, tandis que Regongar est chaotique mauvais.
C'est déjà fascinant en soi, et leur quête de compagnon peut les faire basculer toux deux vers le chaotique neutre. Mais il existe également une certaine subtilité supplémentaire que l'on ne découvre qu'en s'engageant sur la branche de cette romance. En effet, il se trouve que nos deux tourtereaux sont particulièrement naïfs, et cela pour une raison très simple. Si leur passé les a endurcis et rendus capables de survivre n'importe où et de surmonter n'importe quelle épreuve, la vie les a forcés à grandir bien trop vite, et ils sont complètement immatures sur le plan émotionnel. Dans le cadre d'une relation amoureuse, ces personnages (âgés d'environ 20 ans) traversent des expériences habituellement vécues entre 11 et 15 ans. Octavia a peur de perdre le contrôle. Elle est terrifiée à l'idée de se rapprocher de quelqu'un et d'être à nouveau réduite en esclavage. Pour Regongar, c'est tout le contraire : il a peur d'être abandonné ou qu'on ne veuille pas de lui.
Ces deux traumatismes forment un cycle destructeur qui s'auto-alimente de lui-même. Lorsque Regongar appelle sa dulcinée « mon Octavia », c'est dans le but de montrer qu'elle a besoin de lui. Mais la jeune femme interprète ce geste comme une volonté de possession. Si personne n'intervient, ils finiront par régler le problème tous seuls. Si l'on interfère, le conflit se déroule sous nos yeux, et la décision nous revient d'envenimer la situation et de provoquer la rupture, pour ensuite sortir avec l'un d'entre eux, ou de régler le conflit afin de former un trouple épanoui.
Cette dynamique est toujours présente, mais vous n'aurez qu'un simple aperçu de la situation si vous ne vous intéressez pas à eux de plus près.
La « dimension secrète » d'Arueshalae, un personnage de Pathfinder: Wrath of the Righteous, est un autre exemple. Nous voulions proposer une « romance avec une extra-terrestre ». Au nombre de nos compagnons, il y a donc cette démone. D'un côté, son histoire est tragique : elle a infligé beaucoup de mal et souhaite se racheter. Et de l'autre, elle est dans un monde étranger et incompréhensible. Elle peine à saisir comment fonctionnent les humains, ce qui la perturbe grandement. Par exemple, elle ne comprend pas les métaphores et ne les utilise pas correctement, ce qui mène à des problèmes de communication. Sur la branche de sa romance, nous découvrons que son for intérieur regorge autant de secrets et de mystères que le monde extérieur. En tant qu'ancienne succube, le sexe n'a aucun secret pour elle. En revanche, le côté émotionnel qu'impliquent les relations amoureuses est complètement nouveau. Ajoutez à ça le fait qu'elle façonne peu à peu son propre monde onirique. Au cours de son voyage, elle apprendra en effet à rêver et à se projeter dans cet univers.
Une romance peut être rattachée à des événements de diverses façons et inclure des éléments de gameplay qui ne sont pas nécessairement romantiques. Par exemple, l'un de nos événements était basé sur notre système de « livre dont vous êtes le héros », qui n'a d'habitude rien à voir avec les choses de l'amour.

Ce personnage possède sa propre « dimension secrète », une sorte de « sous-locataire », une créature chtonienne nichée en son sein et qui souhaite envahir notre monde à travers lui. Si vous suivez sa quête, vous finirez par le découvrir et vous aurez une chance de tenter d'abattre la créature. En revanche, si vous commencez une relation avec ce personnage, cette entité maléfique surgit tout à coup dans votre tête et vous menace de garder vos distances. Cette capture d'écran illustre un « événement de livre » conçu comme un cauchemar. Si vous choisissez de vous réveiller ou de vous abandonner au rêve, vous aurez de grandes difficultés à vous échapper de la boucle de ce cauchemar sans fin. Ce petit épisode de gameplay intéressant fait écho à la romance et vous permet d'apprendre à connaître votre compagnon.
Toutes nos histoires d'amour ne suivent pas le même schéma, mais ceci illustre parfaitement comment différentes mécaniques et la variabilité des CRPG peuvent être utilisées pour enrichir l'histoire d'un personnage.
Quelques rappels :
Un personnage n'existe que dans le cadre du récit
Une romance ne peut exister sans une relation impliquant (au minimum) deux personnages.
Une romance repose les listes de vos réponses possibles
Tout comme les choix du joueur sont au cœur du scénario d'un RPG, les romances reposent sur des interactions. Nous aurons beau créer le meilleur compagnon au monde et la meilleure opportunité de développer une relation romantique, cela ne servira à rien si vous n'avez pas la possibilité d'interagir, d'apprendre à connaître l'autre et de prendre vos propres décisions.
Nous définissons ces interactions comme des « routes ». Les habitués des visual novels (les romans visuels) devraient être familiers du terme. Les « routes » ou « dynamiques » correspondent aux types de relations que vous pouvez nouer avec un personnage, selon vos préférences. Les romances entre le joueur et un personnage donné comportent habituellement plus d'un type de dynamique. Par exemple, dans Dragon Age 2, il existe des romances basées sur l'amitié ou sur la rivalité. Nos jeux utilisent parfois une mécanique similaire. Nous ne prévoyons pas plusieurs routes communes à tous les compagnons, mais façonnons chacune individuellement.
Pour les routes de romance, nous suivons normalement la formule classique du « 1 + 2 + 1 ». Bien sûr, il y a des exceptions, puisque des contenus aussi individualisés ne sont pas voués à être de simples copies conformes. Il n'empêche que nous revenons souvent à cette base.
Le premier « 1 » correspond à la route de l'échec, à savoir comment vous pourrez agir en présence de ce compagnon pour lui ôter toute envie de sortir avec vous.
Pourquoi cette route est-elle nécessaire ? Sans possibilité d'échec, il n'y a pas de possibilité de réussite, et donc aucune satisfaction à tirer d'avoir séduit un personnage jusqu'au bout.
Nous tendons ainsi quelques « pièges » au joueur, qui peuvent ruiner la relation, même si nous essayons de ne pas faire preuve de trop de cruauté. Prenez Arueshalae, par exemple. Cette succube essaie de changer, il est donc normal qu'elle finisse par mettre fin à la romance si vous ne cessez de la harceler avec des propositions sexuelles. Ces ruptures ne sont pas forcément liées à un comportement romantique. Un compagnon peut vouloir mettre fin à la relation si vous êtes totalement incompatibles d'un point de vue idéologique.
Le « 2 » de notre formule correspond à deux routes égales, mais aux implications différentes et qui ne nécessitent pas d'effort particulier (contrairement au dernier « 1 », auquel nous reviendrons plus tard). Vous devriez avoir une certaine liberté sur la manière dont vous agissez avec votre compagnon dans le cadre de votre relation. Prenons l'exemple du mariage de raison. Vous pouvez affirmer simplement à l'autre : « on est ensemble parce qu'on est faits l'un pour l'autre », et voilà un premier type de dynamique. Ou vous pouvez lui dire : « je t'aime, j'ai besoin de toi, développons de véritables sentiments » et ainsi faire évoluer la relation vers un deuxième type de dynamique. Vous pouvez maintenant imaginer combien de paires de routes existent.
Ces deux routes principales sont équivalentes, ne conduisent pas à l'échec, mais proposent des contenus différents. Le choix est maître dans les RPG, alors il est hors de question de proposer une romance linéaire, sauf cas exceptionnels.
Ceci étant dit, ces deux routes principales ne nécessitent pas de « réussir » quoi que ce soit ou d'avoir une compréhension résolument intime de votre compagnon. Ne faites pas l'imbécile et vous éviterez la première route, celle de l'échec. Jouez normalement, et vous aboutirez sur l'une de ces 2 routes principales et vivrez la relation désirée.
Le dernier « 1 » correspond à la route de l'amour véritable. C'est l'aboutissement ultime, qui nécessite d'accomplir toutes les quêtes correspondantes, mais aussi d'agir judicieusement. Pour ce faire, vous devez généralement vraiment comprendre votre compagnon ou faire des efforts significatifs pour développer cette relation. Plus vous en faites, plus nous vous récompensons.
Une remarque importante : la route du « véritable amour » n'est pas forcément la plus mignonne ou la plus positive. Elle débouche sur la conclusion la plus complexe et la plus intéressante, non la plus plaisante. Il ne s'agit donc pas forcément de l'amour véritable des poètes, ni même d'un amour tout court, mais de la conclusion la plus intéressante de cette relation.
Cela ne s'applique pas seulement aux romances. Nous écrivons généralement toutes nos quêtes de cette façon, avec une option difficile, mais super gratifiante. Ensuite, nous établissons deux routes permettant de résoudre la situation en participant normalement aux événements, sans en faire trop non plus. Et enfin, nous prévoyons une route qui conduit de manière évidente à l'échec.

Prenons la romance secrète de notre premier jeu, Pathfinder: Kingmaker, qui est l'exemple complexe parfait de l'aventure conduisant à une fin de type « amour véritable ».
Dans ce jeu, vous pouvez développer une relation avec l'antagoniste principale. Génial, non ? C'est sans conteste le meilleur type de relation romantique.
Cette magnifique nymphe, Nyrissa, est l'adversaire principale de Kingmaker. Elle est condamnée à détruire les royaumes un à un. Cette malédiction a une raison : par le passé, elle a voulu créer son propre domaine magique, un royaume bien à elle. Les dieux du monde des fées n'ont guère apprécié son initiative. Ses sujets ont été massacrés, son royaume a été détruit, et elle s'est retrouvée victime d'une malédiction la forçant à infliger le même sort aux autres au fil des siècles et des siècles. Grâce au pouvoir de l'amour, vous pouvez sauver Nyrissa. C'est notre fin complexe du véritable amour. Sans compter que ce personnage n'est associé à aucune autre route de romance. En sommes, n'importe quelle erreur garantira l'échec.
À un certain point du récit, Nyrissa vient vous avouer ses sentiments. Pour accomplir sa malédiction, elle vous demande cependant de la laisser détruire votre royaume. Si vous acceptez, si vous lui avouez à votre tour vos sentiments, si vous lui offrez votre royaume, elle met fin à la relation aussitôt. La partie est perdue, et vous pouvez tirer un trait sur votre amour véritable. La bonne réponse consiste à lui dire que vous l'aimez, mais que vous refusez catégoriquement de trahir votre peuple et que vous lutterez pour votre royaume. Rappelez-vous, autrefois Nyrissa a fait exactement la même chose : elle s'est battue, coûte que coûte. Nyrissa est l'insoumise. Elle ne pliera jamais le genou et l'élu de son cœur non plus.
À l'époque, certains joueurs ont été furieux. Ils pensaient que, pour réussir la route de la romance, ils devaient tout le temps se plier à la volonté du compagnon. Selon nous, il s'agit au contraire d'une scène magnifique, à travers laquelle nous apprenons à la connaître d'une manière incroyablement intime. Cela montre la limite qu'elle ne franchira jamais, et sa faculté à prendre ses propres décisions.
L'on nous demande parfois pourquoi il n'est pas possible de nouer une relation romantique avec tout le monde.
Eh bien, la réponse est simple : à cause des combinaisons. Nous ne voulons pas produire du contenu de mauvaise qualité. Nous sommes convaincus qu'il vaut mieux ne rien inclure que de proposer quelque chose de médiocre.
Concrètement, qu'est-ce que ça signifie ?
Dans certains jeux, vous pouvez séduire plusieurs personnages à la fois, et enchaîner les rendez-vous galants, mais ils agiront tous comme si les autres n'existaient pas. Pas chez nous. Lorsque nous souhaitons créer une romance polyamoureuse (comme dans Kingmaker), les personnages doivent non seulement interagir avec le joueur, mais également entre eux et avec les autres compagnons.
Une relation polyamoureuse réussie repose forcément sur un système complexe. C'est d'ailleurs évident au niveau des événements de jalousie mentionnés précédemment. Ces dialogues sont extrêmement complexes, car ils peuvent impliquer un nombre indéterminé de personnages à la fois. Dans cette scène, même l'interlocuteur de base peut changer. Naturellement, c'est un vrai défi d'écriture. Et ajouter un simple personnage de plus ne fait que complexifier la situation encore davantage. Nous l'avons bien compris lorsqu'Ulbrig est apparu en jeu.
Essayez d'imaginer :
2 personnages = 3 routes,
3 personnages = 7 routes,
4 personnages = 15 routes... et ainsi de suite.
Au final, une relation polyamoureuse avec disons 4 personnages (et n'importe quelle combinaison d'entre eux !) est nettement plus complexe à créer que toutes les quêtes de compagnons réunies. Alors, malheureusement, nous sommes obligés de nous fixer des limites si nous souhaitons ajouter de telles relations au jeu. De fait, il est impossible d'inclure toutes les combinaisons de compagnons dans ce système. Attention, cela ne signifie pas pour autant que tous les autres personnages sont dégoûtés par l'idée. Chacun réagira à sa façon une fois le moment venu. Par exemple, Daeran répondra qu'il n'est pas contre l'idée, mais que tout le monde n'est pas du même avis.
Voilà, vous savez tout. Même si nous aimerions faire des expériences dans le domaine, la complexité et le coût du développement des relations polyamoureuses augmentent de façon exponentielle.
En tant que créateur, il y a des moments où vous pouvez écrire en toute liberté, ou ajouter à votre jeu ou à votre œuvre, des scènes au contenu explicite. Et il y a des moments où vous ne voulez pas forcément tout montrer. Cela dépend de nombreux facteurs : les intentions de l'artiste, l'idée, le genre, le style, des facteurs artistiques, mais aussi des considérations d'édition (comme la classification d'âge du jeu). Si vous choisissez de ne pas tout montrer, il existe deux techniques classiques pour mettre en valeur des sentiments romantiques forts sans en passer par une scène de sexe explicite.

Comme nous l'avons déjà expliqué, la romance et l'intimité peuvent souvent être embarrassantes. Comment les films et les œuvres de fiction abordent ce contenu ? Dans cette image, vous voyez un feu de cheminée. Sa présence n'est pas anodine. Pendant de nombreuses années, à Hollywood, les scènes érotiques commençaient souvent avec de la musique douce et des embrassades, puis la caméra se tournait vers la cheminée. Cette technique a été tellement utilisée qu'au bout d'un moment, elle est devenue un cliché tourné en dérision par certaines comédies. Toutefois, si cette méthode existe et a été si populaire, c'est qu'il y a une bonne raison. Tout montrer directement et sans discernement est rarement considéré comme romantique et génère même parfois une gêne inutile. Alors que le sous-entendu possède un charme certain et donne des ailes à notre imagination.
La littérature utilise la même technique. Prenons l'exemple de la Divine Comédie, un grand classique, dans lequel Paolo et Francesca finissent en enfer (même si, selon eux, ça en valait la peine). Il contient l'une des meilleures scènes érotiques de la littérature classique.
Un jour, par plaisir, nous lisions les amours de Lancelot ;
comment l'amour l'enserra de ses liens ;
nous étions seuls et sans aucune défiance.
Plusieurs fois cette lecture attira nos regards
l'un vers l'autre et décolora notre visage ;
mais un seul moment nous vainquit.
Quand nous lûmes comment les riantes lèvres désirées
furent baisées par un tel amant,
celui-ci, qui jamais de moi ne sera séparé,
tout tremblant me baisa la bouche :
pour nous le livre et celui qui l'écrivit fut Galeotto :
ce jour nous ne lûmes pas plus avant. »
Effectivement, nul besoin d'ajouter quoi que ce soit, les lecteurs auront tout compris.
Et maintenant, nous allons vous donner le conseil opposé.
Il est possible de cacher une scène érotique ou les détails d'une conversation romantique en utilisant la technique de la cheminée ou le pouvoir de l'écriture. Ce point de départ suffit, le joueur déduira le reste de la conversation avec son personnage préféré.
Ou alors, il est possible de faire l'inverse, à savoir montrer un détail sous toutes ses coutures.

L'illustration représente une scène de baiser de l'animé Black Lagoon. La scène est d'autant plus belle que c'est un baiser sans en être un. Il y a clairement une tension sexuelle entre ces deux personnages, assis l'un à côté de l'autre après une dure journée. La jeune femme allume sa cigarette grâce à celle de l'autre. Le moment est magnifique, intime et très révélateur, et pourtant leurs lèvres ne se touchent pas. Ici, une scène que l'artiste ne veut pas montrer ou décrire est cachée derrière un détail en gros plan.
Une autre technique astucieuse est en jeu à ce moment. Quand on lit un livre, notre regard est sollicité. Nos yeux parcourent la page. Dans un jeu, on écoute la musique et on regarde les images. Toutefois, notre cerveau fonctionne d'une façon particulière. Certains sens s'activent à la simple description d'un goût, d'une odeur ou d'une sensation familière. Si l'on vous dit « citron », votre cerveau reconnaîtra de quoi il s'agit, votre bouche deviendra légèrement acide et se remplira de salive. De la même manière, si vous mettez suffisamment en lumière un détail en particulier, le récepteur correspond dans le cerveau du spectateur s'activera. Plus le détail représenté est petit et intense, plus ça fonctionne.
Vous pouvez le constater par vous-même et utiliser cette astuce en toute confiance. Ce conseil s'applique d'ailleurs aux intrigues romantiques, mais également à n'importe quel texte. Imaginons qu'un héros entre dans une pièce. Mentionnez l'odeur ou l'humidité ambiante. Ou encore le goût métallique qui se manifeste dans sa bouche. Faire appel à différents sens (ici le goût ou l'odorat) permet d'activer les centres correspondants dans le cerveau du joueur. Et tous ces centres sont proches de la zone responsable de la mémoire.
Nous ne sommes pas des neurologues, donc ne nous demandez pas de conseils en matière de chirurgie cérébrale. Cela dit, notre cerveau retient effectivement bien mieux les souvenirs associés à des goûts, des odeurs ou des sensations tactiles. Une simple odeur pour faire resurgir des souvenirs de votre plus tendre enfance. Ainsi, un petit détail de votre histoire peut devenir la fondation d'une scène entière que vous n'oublierez pas de sitôt.
Voici un autre exemple tiré de Pathfinder: Wrath of the Righteous. Arueshalae a « les mains chaudes et sèches ». Ce détail n'est mentionné que quelques fois dans le jeu, mais il est très vite devenu un véritable mème au sein de la communauté et sur les forums. Tout cela parce que le texte a parfaitement rendu une sensation tactile.
En conclusion, une scène embarrassante peut être dissimulée derrière un rideau ou un feu de cheminée, mais aussi derrière un détail. Mieux encore, ce détail peut devenir votre griffe et marquer durablement le joueur, transformant une simple scène en un moment touchant qu'il n'oubliera pas.
Comme nous l'avons déjà mentionné, cacher l'intimité n'est pas forcément nécessaire. Il ne s'agit là que de techniques et de clés que vous pourriez décider d'utiliser à votre tour. Et si vous n'avez aucune contrainte, eh bien donnez-vous en à cœur joie et écrivez toutes les scènes sexy que vous voulez !
Bien évidemment, cet article ne couvre pas toutes les subtilités de l'écriture des romances ou de la conception narrative en général. Ce sont des sujets très vastes à aborder et nous avons simplement évoqué là les points principaux. Voilà, notre petit tour dans les coulisses s'achève. Nous espérons qu'il vous aura donné une perspective nouvelle sur notre passion : les jeux vidéo.
Nika Alborti, Arseniy “Thai” Krymov, Elizaveta Krymova