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Cocina de desarrollo de Owlcat: Cómo escribimos romances
abril 15, 2026

¿Qué es lo que más le gusta a la gente de los CRPG? Muchos apuntarían a la diversidad de oportunidades de roleo y decisiones importantes. Otros prefieren el progreso de sus personajes y los combates tácticos. Para la mayoría, no obstante, la oportunidad de establecer relaciones románticas es muy importante. A los jugadores les encanta tener personajes vivos y coloridos: conocerlos, pensar en ellos e imaginar todo tipo de situaciones. En general, a todos nos gusta este juego del amor.

Como desarrolladores de CRPG, nos esforzamos mucho en la narrativa del juego, pero ¿cómo lo hacemos? Hoy vamos a echar un vistazo entre bambalinas con dos diseñadores narrativos veteranos del estudio y con mucha experiencia: Nika Alborti y Arseniy «Thai» Krymov.

¿Cómo cobran vida vuestros intereses románticos favoritos y sus misiones personales? ¿Cómo se consigue que un romance sea creíble? ¿Es posible escribir sobre relaciones amorosas sin sentir vergüenza? Hay muchos detalles interesantes e inesperados detrás de todo esto, y nuestros diseñadores narrativos han accedido a mostrarnos su proceso de escritura. ¡Vamos allá!

 

Advertencia: ¡cuidado, que vienen spoilers! Si no has jugado a Pathfinder: Wrath of the Righteous y Pathfinder: Kingmaker, continúa bajo tu cuenta y riesgo.

El aspecto técnico

Los primeros pasos

El diseño narrativo no es solo creatividad: también incluye una buena cantidad de cálculos y planificación. Los juegos son mecanismos complejos, especialmente los CRPG, con toda la variación que depende de las decisiones del jugador. No podemos liarnos a escribir sin más: lo primero es crear un elenco, es decir, la lista de todos los compañeros disponibles con algunos detalles.

Lo preparamos en las primeras fases de producción de cada juego. No es nada fácil y, como con todo, hay que tener muchísimas cosas en cuenta:

 

  • El alineamiento de los compañeros tiene que ser equilibrado. Todo jugador, independientemente de la moralidad con la que prefiera rolear, tiene que poder reunir un grupo. No puede quedarse solo.

  • Mecánicas. Necesitamos compañeros de distintas clases, estilos de juego, capacidades y demás.

  • Tienen que cubrir las facciones principales que forman parte de la historia. Es importante que representen a las fuerzas políticas y culturales de nuestros juegos, porque los jugadores exploran el mundo a través de los compañeros.

  • Las particularidades de cada juego. Por ejemplo, en Pathfinder: Kingmaker, teníamos mecánicas de gestión del reino, así que teníamos que pensar en el papel que adoptaría cada compañero en el consejo real.


 

Como podéis ver, el elenco de personajes supone cálculos combinatorios complejos en los que debemos equilibrar varios parámetros. Primero aclaramos la parte izquierda de la tabla: quién es el personaje, su género, su facción y su alineamiento. Después, pasamos a la columna de la derecha y redactamos un concepto muy breve. Normalmente, no llega a ser una historia, sino una impresión general. Por ejemplo, «personaje cómico» basta como descripción inicial.

Y, por fin, pasamos a los romances. Además de los parámetros anteriores, al final de cada concepto de personaje, algunos reciben también un «tipo de romance» muy básico. Por ejemplo, en el caso de Arueshalae, es «chica tímida», mientras que Daeran es «cabrón carismático».

Al organizar el elenco, calculamos qué tipos de romances tendremos, cómo se desarrollarán y quién será el público objetivo. En este punto, planteamos los romances de forma poco definida, porque aún no sabemos cómo se va a desarrollar el juego. Por ejemplo, Wenduag llegó bastante tarde en la producción. Por eso, tuvimos que reorganizar el elenco y averiguar qué hacer con ello. Una de las metas de Kickstarter eran nuevos compañeros románticos, y eso nos obligó a replanteárnoslo todo de nuevo. También hubo momentos en los que nos dimos cuenta por el camino que era más interesante un romance con un compañero que con otro. A veces, las decisiones sobre el elenco romántico se toman bastante tarde: todo está sujeto a cambios.

Y solo entonces, cuando tenemos el elenco, hemos escrito la mayor parte del juego y hemos reconstruido el elenco romántico, pasamos a diseñar las misiones románticas. «¿Por qué tan tarde?», os preguntaréis. Porque el romance es como la hiedra: crece por encima de los demás eventos del juego, así como del argumento y de las historias de los propios compañeros. Si intentamos hacerlo antes, no funciona.

Aunque algunos autores prefieren ajustar a un compañero al romance, nosotros lo consideramos tabú: con eso solo se consigue un compañero malo y un romance malo. En Owlcat, primero creamos el personaje y después lo desarrollamos en el contexto romántico.

Desbloqueo y progreso del romance

Los romances están entre los tipos de contenido más complejos de nuestros juegos. Se extienden desde el prólogo hasta el final definitivo del juego, con muchas variables y mecánicas complejas internas. ¿Qué supone un romance a nivel mecánico? ¿Qué elementos tenemos ahí?

Huelga decir que cada juego tiene sus propias funciones y mecánicas internas. Puede depender del propio juego y de lo que estemos intentando conseguir al añadir romance. Por ejemplo, en Kingmaker teníamos «contadores de afinidad» y era necesario incluir al interés romántico en el grupo con frecuencia, mientras que en Wrath of the Righteous no. Aun así, los siguientes principios generales se aplican a la mayoría de nuestros proyectos.

 

¡Atención, términos técnicos!

 

Primero, están los desbloqueos. El desbloqueo es el momento anterior al comienzo del romance. Es la interacción con el compañero en la que el jugador tiene la oportunidad de iniciar un romance o aceptar los avances de su compañero.

Por cierto, ¡esto no es lo mismo que el flirteo! Es el momento en el que el jugador expresa su interés por un compañero o viceversa. Esta escena no tiene por qué ser romántica, de hecho. A veces recibimos informes de error como «no he intentado ligar con este compañero y de repente se me ha lanzado». Esto ocurre porque el romance se ha activado de una forma u otra, interactuando con el compañero o haciendo algo que considera atractivo (aunque no haya sido en una interacción con él; ¡puede gustarle cómo gobierna o despacha monstruos el protagonista!). Pero no os preocupéis, porque el desbloqueo no inicia una relación romántica. Es el momento en el que el personaje empieza a fijarse en su compañero o en el que el compañero empieza a fijarse en el personaje. Solo desbloquea esa rama argumental. Ahora hay una posibilidad romántica que aún se debe desarrollar.

Hay desbloqueos de todo tipo. Pueden ser instantáneos (elige esta opción de diálogo y el romance se activa) o acumulativos (flirtea mucho y el romance se considera activado). Puede ser cualquier cosa y depende totalmente de cada compañero.

Después del inicio de la rama romántica (no el propio romance, sino la larga cadena de eventos que te conduce a él), empiezan a surgir los eventos.

Los eventos son el contenido principal del romance. Son principalmente diálogos y escenas, pero pueden incluir otras cosas, como el duelo amistoso de Lann entre el jugador y un compañero, o un temerario asalto mano a mano para destrozar al enemigo. En resumen, son eventos relacionados con el romance, ya sea en potencia o propiamente dicho.

En general, aunque depende del juego, los dividimos en «obligatorios» y «opcionales».

Los eventos obligatorios interceptan al jugador y no se pueden ignorar (a menos que ponga fin al romance, que es siempre una opción).

Los eventos opcionales se desbloquean de distintas formas; pueden ocurrir en ciertos mapas, cuando el jugador lleva consigo al compañero o cuando el jugador toma ciertas decisiones. «Opcionales», como es lógico, significa que no son necesarios para progresar en la relación, pero ambos tipos son muy importantes.

Los eventos obligatorios son necesarios para asegurar que nadie se salta el contenido romántico por cualquier motivo, como al completar misiones en un orden extraño, no llevar a ese compañero a una misión concreta o alguna otra decisión inesperada. Pase lo que pase, los eventos obligatorios ofrecen contenido garantizado que no es posible perderse. Por el otro lado, los eventos opcionales son recompensas por explorar, tomar decisiones acordes y llevar al interés romántico en el grupo y aseguran más contenido de este tipo.

Tal vez parezca mejor idea hacerlo todo obligatorio o, por el contrario, todo opcional, pero no: el equilibrio es muy importante para esto. Anima a distintos tipos de jugadores y hace el juego más agradable a todos los niveles.

Esta imagen muestra el primer evento romántico de Daeran, que es obligatorio. Cuando intercepta al jugador en la base de Drezen, cuando va de camino a resolver asuntos políticos importantes, ¡pam! Está llena de rosas. Y entonces dice que no las ha llevado para impresionar al jugador, sino para darle vida y un aroma agradable a la cámara del consejo.

Prácticamente todo el mundo entiende esto como un flirteo.

Es importante señalar que, en el primer evento, casi siempre incluimos la posibilidad de decir clara e inequívocamente «sí, me interesa este romance» o «no, no me interesa». Recibimos críticas por esto; la gente nos pregunta por qué las frases de ruptura en nuestros juegos son tan directas y agresivas. El motivo es que, si no se explicita de forma muy clara, hay gente que no lo interpreta correctamente y acaba en la cama con un personaje que no les gusta, y eso enfada.

Este es un evento opcional que le encanta a nuestra diseñadora narrativa Nika Alborti.

Envió mensajes privados a todos los diseñadores de niveles del tipo: «¿Hay una cascada en este mapa? ¿No? ¿Ni una pequeñita? ¿Podéis añadirla aquí? ¿Y aquí? ¿Y si lo pido por favor?». Necesitábamos un escenario en el que bañarnos bajo una cascada para una escena opcional, pero importante y emotiva.

Al recorrer la Herida del Mundo con Daeran, es posible dar con un lugar en el que haya una cascada. Allí, Daeran dirá de repente que toda leyenda tiene una escena en la que un hombre o mujer de buen ver se baña en una cascada, pero que lleva mucho tiempo de viaje y nunca ha visto algo así. El jugador puede tomar la iniciativa y lanzarse al agua, empujarle o picarle. Esta escena es una de las favoritas de muchos. A los jugadores les encanta ir andando sin más y que, por sorpresa, un compañero les detenga para hablar de algo. Eso es lo que hace que los eventos opcionales de romance sean especiales.

El tercer ejemplo es otro evento obligatorio con Daeran.

Aunque hasta este momento no ha habido más que coqueteo y guiños, este evento por fin formaliza vuestro interés mutuo. Esta es la «no cita» en la que el jugador y Daeran confiesan la realidad de sus intenciones.

 

Resolución, despedida y celos

Nos quedan tres tipos más de contenido romántico. Vamos a verlos:

Cuando completamos todas las misiones románticas, hay un paso que llamamos resolución. Eso no significa que el contenido romántico haya acabado, solo que ya se ha completado la ruta principal y solo quedan los detalles que enfatizan la relación.

En muchos juegos, si el romance termina, no hay más. El personaje se queda ahí, repitiendo una línea de texto continuamente y no hace nada interesante. No queremos eso. La resolución es un momento emotivo importante, pero el contenido no se acaba ahí; intentamos añadir toda clase de cosas interesantes para mantener vuestro interés y hacer que la relación tenga una sensación de continuidad.

Otro tipo de contenido importante es la despedida. No es un elemento romántico en sí mismo, pero tiene un toque. Cuando nos acercamos al final del juego, es importante dejar que los jugadores lo perciban, que rematen las historias y relaciones pendientes y se acerquen al final del argumento con calma. Por eso, siempre tenemos un momento de cuello de botella en el que los compañeros hablan con el jugador sobre el viaje que han vivido juntos. Y, entre otras cosas, eso incluye una gran rama de contenido romántico.

También hay un evento de celos. Es algo más técnico que artístico. Es una escena en la que, si intentas iniciar una relación con dos o más personajes, el juego te detiene para hacerte elegir. Es necesaria para que las relaciones entre los personajes parezcan más o menos lógicas (porque a la mayoría de la gente no le gusta que su pareja intente ligar con todo lo que se mueve). También la necesitamos en el juego para marcar las cosas correctamente e indicar qué romance progresa. Por lo tanto, el evento de «celos» aparece en el último tercio del juego, cuando todos los personajes con los que has estado intimando se presentan frente a ti y te dan un ultimátum: «¡elige de una vez!».

Es cierto que a algunos personajes no les incomoda la idea delos romances polígamos, pero eso implica ciertas complicaciones técnicas, así que volveremos a este tema más adelante.

El lado artístico

Una de las grandes preguntas de los escritores que trabajan en el contenido romántico es cómo escribirlo de forma que resulte natural y no dé vergüenza.

La respuesta es sencilla: es imposible.

El amor, los sentimientos y las relaciones, por definición, son temas que dan vergüenza, porque provienen de nuestro lado más vulnerable y tierno, lo más blandito. Eso no es algo que le mostremos a cualquiera. Para representar bien estos asuntos tan delicados, tenemos que crear el lado «blandito» de cada personaje, y no solo mostrarlo en las escenas románticas, preferiblemente. Tenemos que evocar esas sensaciones en el jugador y hacer que se sienta cómodo abriéndose. Y, lo que es peor, como escritor, tienes que sentirlo en tu interior y conectar con tus sentimientos más vulnerables y tiernos. Es totalmente imposible hacer todo esto sin sentir vergüenza hasta cierto punto. Por lo tanto, hay que dejar de pensar en ello y aceptarlo con todas las consecuencias.

La segunda idea importante es que, donde un lector siente vergüenza ajena, a otro le llega al corazón. Los buenos romances están hechos para su audiencia objetivo. Cuando estamos estableciendo los personajes, siempre pensamos para quién es cada relación. Tenemos en mente que a algunos jugadores les encantará y a otros les parecerá insufrible. Para algunos será algo cercano y para otros, aburrido. Si no os gusta un personaje, fijaos en los demás: puede que haya otro que encaje con vuestros gustos.

Solo hay una alternativa a esta filosofía: crear una waifu estándar para todos y para nadie. También tiene su propósito, por cierto; es mejor tener un interés romántico por defecto de este tipo entre todas las opciones. Si no, los jugadores pueden acabar en una situación en la que consideren que todo su grupo está loco y no hay ni una persona normal con la que hablar. De hecho, eso fue lo que ocurrió a principios de la producción de Wrath of the Righteous. En cierto momento, nos dimos cuenta de que teníamos tres intereses románticos femeninos y las tres eran caníbales. Lógicamente, reescribimos los personajes urgentemente para eliminar toda referencia al canibalismo con Arueshalae y distanciando a Camellia y Wenduag de este aspecto, para hacer más evidentes las diferencias entre ellas. Así, Arueshalae se acercó más al tipo «normal y agradable», pero, por suerte, acabó siendo más que eso.

 

El método del nivel secreto

 

Para que un personaje guste, tiene que ser interesante de leer. Forzar a un personaje a acomodar un romance es una idea espantosa, porque entonces queda un romance sin carácter.

Lo primero de todo es crear personajes interesantes por sí mismos. Tienen que ser personajes con los que la gente quiera interactuar, mantener en su grupo y charlar. Nos alegra ver que los jugadores les prestan atención a todos los personajes e interactúan con ellos, pero cada personaje, desde su personalidad a su historia, es distinto, y algunos están escritos de forma que no deja espacio a una relación romántica con el jugador. Sí, habrá gente que quiera estar con ellos, pero no podemos permitirlo por la integridad de esos personajes; porque los hemos diseñado así.

Por ejemplo, los jugadores pedían a gritos una relación con Woljif, pero eso no es una opción porque Woljif está escrito como un hermano pequeño. Su relación con el jugador siempre ha estado diseñada como no romántica. Esto también ocurre con Nenio: probablemente sea atractiva para muchos. Hasta tiene una escenita en la que, por pura curiosidad, pregunta a Daeran por qué hay tanta gente interesada en una relación con un kitsune y qué es lo que resulta tan atractivo de su raza. A lo que Daeran responde con sinceridad: «¡Pues la cola, evidentemente!». Es muy gracioso, pero el diseño del personaje ha establecido que no, que es asexual y debe seguir siéndolo. Una relación con ella se cargaría el personaje.

Pero, para la mayoría de personajes y sus personalidades, los romances son una opción, y ahí es donde aplicamos el método del «nivel secreto». Cada compañero tiene una misión propia que revela su personalidad. A través de esa cadena de misiones personales, se explora en bastante detalle al personaje, se descubre quién es y lo que esconde y se ve cómo evoluciona a lo largo de un arco concreto. El romance es un nivel más. Un nivel nuevo, construido sobre todo eso. Revela cosas que el personaje no le contaría a nadie, ni siquiera a sus amigos. Ni siquiera al jugador, si se limita solo a su misión personal. Esto no es fácil por un motivo muy sencillo: tiene que hacerse de forma que esté claramente «dentro del personaje». No puede hacer que todo lo que sabíamos sobre el personaje parezca mentira, pero, aun así, tiene que sorprender. El personaje tiene que mostrarse de forma extraña e inesperada sin arruinar toda la estructura.

Por supuesto, este método también tiene algo en su contra: a veces, un personaje sin romance puede estar menos desarrollado que otro que sí lo tenga, porque los personajes con romance tienen un nivel más. Nos preguntábamos cómo podíamos solucionar esto. Podríamos crear contenido adicional para los personajes sin romance, de forma que puedan ser mejores amigos en lugar de solo compañeros. O también podríamos incluir el romance dentro de las misiones de compañero, pero eso sería una idea pésima porque implicaría reducir el contenido. A día de hoy, aún no hemos resuelto este problema. Es cierto que los personajes con romance tienen el doble de contenido.

Pero bueno, vamos a volver al «nivel secreto». Aquí tenéis un ejemplo de lo que hicimos en Pathfinder: Kingmaker.

Teníamos a dos personajes, Octavia y Regongar. La idea era sencilla: queríamos añadir un compañero y una compañera al elenco romántico que fueran bisexuales y polígamos. Son una pareja a la que puedes unirte como tercer miembro o romper para iniciar una relación con uno de ellos, independientemente del sexo de tu personaje.

Primer nivel: ¿qué descubrimos al interactuar con ellos durante sus misiones de compañeros?

Son una pareja que a duras penas ha sobrevivido a la esclavitud y ha luchado para recuperar la libertad. Su relación tiene una dinámica interesante: es amor entre un personaje bueno y otro malvado. Octavia es caótica buena, mientras que Regongar es caótico maligno.

La dinámica en sí misma es interesante, y es posible convertir a uno de ellos en caótico neutral durante su misión de compañero, pero hay otra capa sobre esa que solo se descubre al iniciar un romance con ellos. Nos cuentan que ambos son unos negados sentimentales por un motivo muy sencillo: su pasado les ha hecho fuertes, capaces de sobrevivir en cualquier parte y superar toda dificultad, pero también les obligó a madurar muy rápido, lo que les ha arrebatado la madurez emocional. Y, en relaciones románticas, estos personajes (de unos 20 años) experimentan cosas que, en situaciones más normales, se suelen vivir a los 11-15 años. Para Octavia, es el miedo a perder el control. Está aterrada de que, si se acerca demasiado a alguien, podrá volver a esclavizarla y arrebatarle el control. En el caso de Regongar, es lo contrario: el miedo al abandono, a no ser querido.

Estos dos miedos son una máquina de autodestrucción que se alimenta mutuamente. Regongar intenta hacer que Octavia demuestre que le necesita llamándola «mi Octavia», lo que enfada a la mujer, porque lo interpreta como posesión. Si el jugador no interfiere, conseguirán solucionarlo entre ellos. Pero, si lo hace, el conflicto se desarrolla ante sus ojos y puede hacer que la situación escale hasta la ruptura (y quedarse con uno de ellos) o crear la paz y vivir felices los tres.

Todo esto está oculto en el interior de los personajes, pero, a menos que participéis en su romance, solo veréis retazos de ello.

 

Otro ejemplo es el nivel secreto de un personaje de Pathfinder: Wrath of the Righteous, Arueshalae. El concepto general es «un romance con una alienígena». Nuestro elenco de compañeros incluye a una demonia. Por un lado, su historia es trágica: ha causado mucho mal y está intentando expiarlo. Por otro lado, es parte de un mundo totalmente ajeno e incomprensible: no entiende cómo funciona el mundo humano, y eso le afecta profundamente. Como detalle, tiene la peculiaridad de que no usa bien las metáforas porque no sabe de qué habla, lo que genera frases absurdas. Al iniciar su romance, se descubre que, para ella, el mundo interior es tan nuevo, inesperado y misterioso como el mundo exterior. Esto resulta en un personaje que, como antigua súcubo, lo sabe todo sobre el sexo, pero absolutamente nada sobre el ámbito emocional de las relaciones; es su primera vez. Esto va ligado a su desarrollo de un mundo onírico. Durante su viaje, aprende a soñar tanto literal como metafóricamente.

Las ventajas de las mecánicas y variabilidad de los CRPG

Los romances pueden estar vinculados a los eventos del juego de distintas formas, también mediante elementos de jugabilidad que no tienen por qué ser románticos en sí mismos. Como ejemplo, creamos un evento de romance con mecánicas de «evento de libro» que no tiene relación alguna con el amor.

Este personaje romántico tiene su propio «nivel secreto», un «inquilino»; una terrible criatura ctónica que habita en su interior y quiere escapar a nuestro mundo a través de él. Si solo seguís su misión, lo acabaréis descubriendo y tendréis una misión para subyugarla. Pero, al iniciar un romance con él, la criatura aparece en vuestra cabeza para indicar claramente que os interesa más mantener las distancias. La imagen muestra un «evento de libro» diseñado como una pesadilla en bucle. Al hacer clic en «Obligarte a despertar» o «Entregarte al sueño», seguiréis atrapados en esta pesadilla y no será fácil escapar. Es un pequeño episodio de jugabilidad relacionado con el romance que permite conocer más a fondo al compañero.

Aunque no es una regla universal para los romances, es un buen ejemplo de cómo usar las mecánicas y la variabilidad de los CRPG para enriquecer la historia de un personaje.

El proceso de escritura

Interacciones entre personaje y jugador

 

Vamos a dejar las cosas claras:

  1. Los personajes no existen fuera de la historia.

  2. El romance no existe sin las relaciones entre dos (o más) personas.

  3. El romance es una lista de respuestas (es decir, la totalidad de las líneas de diálogo del protagonista).

 

Al igual que el argumento de un RPG gira en torno a las decisiones del jugador, el romance gira en torno a la interacción. Puedes crear el mejor compañero que se ha visto jamás y preparar la mejor cita imaginable, pero, si no dejas que el jugador interactúe con él, desarrolle su personalidad y tome decisiones, el romance será un fracaso.

¿Cómo se crea la interacción con los personajes? Mediante las que se conocen como «rutas» de los romances. Los jugadores de visual novels las conocen bien. Las «rutas» o «tipos de dinámicas» son las distintas clases de relaciones que se pueden establecer con un personaje, según las preferencias del jugador. Cada romance tiene distintos tipos de dinámicas entre el jugador y el interés romántico; más de uno, normalmente. Por ejemplo, Dragon Age 2 tiene «romances basados en amistad» y «romances basados en rivalidad». Nosotros hacemos algo similar en nuestros juegos, pero no de forma sistemática. No multiplicamos las rutas para todos los compañeros, sino que las creamos individualmente, ajustadas a cada uno de ellos.

La fórmula clásica para planificar rutas románticas es «1+2+1». Evidentemente, no la aplicamos siempre, porque no es buena idea hacer sistemático algo tan individual como el romance, pero la utilizamos muchas veces como base.

El primer 1 es la ruta fallida: cómo actuar con el interés romántico para cancelar el romance.

¿Por qué necesitamos esta ruta? Porque si no hay posibilidad de perder, no hay posibilidad de ganar y, por tanto, también se pierde la satisfacción de saber que lo has hecho todo bien al completar el romance.

Creamos algunas «trampas» en las que pueden caer los jugadores para arruinar el romance. Normalmente, no nos pasamos de crueldad. Con Arueshalae, por ejemplo, es una súcubo que intenta cambiar, así que es normal que, si el protagonista insiste mucho en el sexo, acabe poniendo fin al romance. No solo se trata del comportamiento dentro de la relación: algunos compañeros no querrán continuar con el jugador si sus ideologías son totalmente opuestas.

El «2» de la fórmula: las dos rutas equivalentes que tienen un componente de roleo distinto, pero que no requieren esfuerzo adicional (al contrario que el último «1», que explicaremos después). Es necesario contar con cierta variedad a la hora de interactuar con el compañero en un romance. Por ejemplo, en un matrimonio de conveniencia, es posible decir expresamente «Estamos juntos porque somos una buena combinación» y crear una dinámica concreta. En cambio, decir «Te quiero, te necesito, vamos a crear sentimientos de verdad», genera otra muy distinta. Podéis imaginar todo tipo de combinaciones por el estilo.

Estas dos rutas principales deberían ser equivalentes, sin que ninguna parezca inferior a la otra, pero ofrecer contenido distinto. Los RPG son juegos de decisiones, por lo que los romances lineales casi nunca son buena idea.

Dicho eso, las dos rutas principales no requieren ninguna decisión «correcta» ni una comprensión especialmente profunda del compañero. Basta con ser una persona decente y no elegir la primera ruta (que, lógicamente, lleva al fracaso) para superar el romance con normalidad y disfrutarlo.

El último «1» es el Amor Verdadero, un logro romántico que no solo requiere completar la cadena de misiones relevante, sino también hacerlo con destreza. Eso suele significar entender de verdad al compañero o esforzarse mucho en desarrollar la relación. Al hacer más, se recibe una recompensa mayor.

Un apunte importante: el Amor Verdadero no tiene por qué ser la ruta más bonita ni positiva. Es el final más complejo e interesante para el romance, no el más dulce. Es posible que no sea ni «verdadero» ni «amor», en realidad, pero siempre es la forma más interesante de concluir esta narrativa.

Al final, esto no se aplica únicamente a los romances: también diseñamos así las misiones normales. Solemos pensar en una opción más difícil y con mejor recompensa. Después, preparamos dos rutas para resolver la situación con normalidad, participando en los eventos sin dedicar todos los recursos a resolverlos. Por último, hacemos una ruta fallida clara.

Como ejemplo sofisticado de un «final de Amor Verdadero», vamos a usar el romance secreto de nuestro primer juego, Pathfinder: Kingmaker.

En ese juego, es posible tener un romance con la villana principal. ¡Increíble! El mejor tipo de romance.

Nyrissa, esta hermosa mujer feérica, es la villana principal de Kingmaker. Sufre una maldición que la obliga a destruir reinos, uno a uno. La recibió por un motivo: hace mucho tiempo, quiso crear su propio dominio mágico, su propio reino. Los dioses del mundo feérico no lo vieron con buenos ojos. Mataron a sus súbditos, destruyeron su reino y la maldijeron con la misión milenaria de causar ese mismo sufrimiento a otras personas. Es posible salvar a Nyrissa con el poder del amor. Este es nuestro complejísimo final de Amor Verdadero. Además, solo tiene una ruta romántica, tan difícil que cualquier error conlleva el fracaso.

En cierto momento, acude al jugador y confiesa su amor, pero su maldición exige que destruya su reino y pide permiso para ello. Si el jugador acepta, le dice «yo también te quiero» y le entrega el reino, pone fin a la relación. Desde ese momento, es un fin de partida y la posibilidad del «Amor Verdadero» desaparece. La respuesta correcta es «Te quiero, pero no pienso traicionar a mi gente y lucharé por mi reino hasta el final». Porque eso fue exactamente lo que hizo Nyrissa en su época: luchó hasta el final. La rendición inmediata le desagrada tanto que cancela el romance.

Sabemos que algunos jugadores se enfadaron mucho con esto. Creían que, para que un romance saliera bien, había que estar siempre de acuerdo con ese personaje, así que fracasaban en esta conversación. Por el contrario, nosotros creemos que es una escena maravillosa, porque demuestra su personalidad perfectamente. Representa una línea que no está dispuesta a cruzar al tiempo que deja claro que el jugador conserva su autonomía.

El poliamor y por qué no puedes liarte con todos

A veces, los jugadores preguntan por qué no pueden establecer relaciones con todos los compañeros a la vez.

El obstáculo principal a esta idea son las combinaciones. No queremos escribir novelas cutres. Uno de nuestros principios es «mejor nada que algo mediocre».

¿Qué quiere decir esto?

En algunos juegos puedes, en teoría, estar con varios personajes, incluso todos al mismo tiempo, pero todos actúan como si los demás no existieran. Nosotros no hacemos eso. Si hacemos un romance poliamoroso (como en Kingmaker), los personajes deben interactuar entre ellos y con todos los demás, no solo con el jugador.

Cuando se hace como es debido, una relación poliamorosa se convierte en un sistema complejo. Se ve muy claro con el diálogo de celos que mencionamos antes: es uno de los más complejos del juego, porque puede incluir cualquier combinación de dos, tres o más personajes del elenco romántico al mismo tiempo. Es un diálogo en el que no hay interlocutores consistentes y predeterminados, y eso es de lo más básico para escribir una conversación. Como es lógico, no es nada fácil. Añadir más personajes a la conversación es aún más difícil. Lo descubrimos de primera mano cuando añadimos a Ulbrig.

 

Imaginad:

2 personajes = 3 rutas.

3 personajes = 7 rutas.

4 personajes = 15 rutas... y así.

 

Resulta que, con solo 4 personajes con una posibilidad de poliamor, en cualquier combinación, es más difícil escribir sus romances que todas las misiones de compañero juntas. Esto significa que, por desgracia, si quisiéramos añadir poliamor al juego, tendríamos que limitarlo de alguna forma. Es imposible incluir todas las combinaciones de compañeros en este sistema. No obstante, eso no implica que todos los personajes vayan a rechazar el concepto con indignación: cada uno tendrá su propia actitud al respecto y responderá a la propuesta a su manera. De hecho, Daeran, al que ya hemos mencionado, responde así a la posibilidad del poliamor: «No, no es que esté en contra de ello, pero ¡los demás sí!».

Así es como funciona: aunque nos encantaría experimentar con la idea, el problema del poliamor en los juegos de rol es su complejidad y los costes de desarrollo, que aumentan de forma exponencial.

Velos y detalles

Al crear una obra, a veces, es posible mostrar escenas explícitas en el texto, en el juego o en la pantalla. Otras veces, puede que no interese mostrarlo todo de forma abierta. Esto depende de muchos factores: la visión artística, la idea, el género, el estilo, su propósito artístico concreto o incluso posibles problemas de publicación (si se busca una calificación específica). En caso de no explicitarlo, hay dos técnicas clásicas para crear una sensación profundamente romántica en la escena sin mostrar el sexo directamente.

Como ya hemos establecido, el romance y la intimidad suelen dar vergüenza hasta cierto punto. ¿Cómo solucionan esto las obras de ficción y las películas? En la imagen hay una chimenea. Está ahí por algo. Durante mucho tiempo, en Hollywood era típico dar comienzo a las escenas eróticas con música sensual y abrazos para luego llevar la cámara a la hoguera. Se usaba con tanta frecuencia que, llegado cierto punto, se convirtió en un meme y se jugó con ello en las comedias. Pero hay un motivo detrás de la popularidad de esta técnica: lo que se muestra directamente suele no ser muy romántico y crear una incomodidad innecesaria, mientras que lo que se deja a la imaginación tiene un encanto especial que se percibe de forma muy romántica.

Esta misma técnica se usa en la literatura. Vamos a ver lo que hizo un clásico atemporal: La Divina Comedia, con la historia de Paolo y Francesca (que fue al infierno por ello, pero como se suele decir, mereció la pena). Es una de las mejores escenas eróticas de la historia de la literatura clásica.

 

«Leíamos un día por entretenimiento

en la historia de Lanzarote, cómo le aprisionó el Amor.

Estábamos solos y sin recelo alguno.

Más de una vez sucedió en aquella lectura que nuestros ojos se buscasen con afán,

y que se inmutara el color de nuestros semblantes;

pero un solo punto dio en tierra con nuestro recato.

Al leer cómo el gentilísimo amante

apagó con ardiente beso una sonrisa incitativa,

este, que jamás se separará de mí,

trémulo de pasión, me imprimió otro en la boca.

Galeoto fue para nosotros el libro, como era quien lo escribió.

Aquel día ya no leímos más».

 

La historia termina con «aquel día ya no leímos más», y no hay nada más que añadir, porque los lectores lo entienden perfectamente.

Y ahora, el consejo opuesto.

Podemos ocultar el erotismo en la hoguera, así como los detalles de las conversaciones románticas, que no tienen por qué reproducirse palabra por palabra. Basta con dar un empujón y los jugadores sabrán exactamente cómo ha sido su conversación con su personaje favorito.

Aunque también podemos hacer lo contrario y mostrar algo menor en primer plano.

La ilustración muestra un beso del anime Black Lagoon. La escena es preciosa, porque es un beso no explícito. Dos personajes con tensión sexual evidente se sientan juntos después de un día duro. Un personaje enciende su cigarro con el del otro. Es un beso excelente que lo revela todo sin llegar a mostrarlo. Oculta una escena que no queremos mostrar ni describir mostrando un solo detalle en primer plano.

Aquí hay otro truco ingenioso: al leer un libro, nuestra visión está activa. Nuestra mirada pasa por la página. En un juego, escuchamos la música y miramos los gráficos. Pero nuestro cerebro funciona de forma muy especial y activa ciertos sentidos a partir de la simple descripción de un sabor, olor o sensación familiar. Al decir «limón», el cerebro recuerda lo que es y genera un regusto ácido en la boca, haciendo que se llene de saliva. Al destacar mucho un detalle menor, se activa el receptor correspondiente del cerebro del espectador. Además, cuanto más pequeño e intenso sea el detalle, mejor funciona esta técnica.

Podéis poner esto a prueba y usarlo con plena confianza. Este consejo no solo es para las escenas románticas, sino para todo tipo de textos. Si el héroe entra en una sala, aseguraos de mencionar a qué huele y si el aire es húmedo. O que siente un sabor metálico en la boca. El truco está en que, al apelar a distintos sentidos (olor y sabor), se activan los centros correspondientes del cerebro del jugador. Y todos esos centros están al lado del centro de memoria.

No somos neurólogos, así que no nos pidáis consejo sobre neurocirugía, pero el caso es que los recuerdos asociados con sabores, olores o sensaciones táctiles se almacenan mucho mejor que otros. Un solo olor puede activar recuerdos de tu niñez. De la misma forma, un pequeño detalle en vuestras historias puede ser el pilar sobre el que se sostiene toda la escena, y sabéis que no se olvidará.

 

Otro ejemplo de Pathfinder: Wrath of the Righteous: Arueshalae tiene «manos ardientes y secas». Esto solo se menciona un par de veces en el juego, pero se convirtió en un meme en los foros, donde los usuarios solían comentar «... y entonces empiezan el amor y las manos». Era un giro inteligente porque incorporaba una sensación táctil vívida.

La moral de esta historia es que es posible ocultar una escena incómoda no solo con una cortina o «chimenea», sino también detrás de un primer plano. Así, esta escena puede convertirse en un sello de identidad que se graba a fuego en la memoria del jugador, haciendo que pase de una simple escena a un momento vívido y sensual.

Como ya hemos mencionado, no es necesario ocultar las intimidades; solo son técnicas interesantes para escribir romances a vuestro gusto. Si no veis la necesidad de aplicar estas restricciones, ¡haced las escenas excitantes y disfrutad!

Por supuesto, esto no es todo lo que podemos contaros sobre el arte de la escritura de romances, ni mucho menos sobre el arte del diseño narrativo en general. Estos asuntos son demasiado extensos y profundos. Solo queríamos daros unas pinceladas de lo que sucede entre las bambalinas del mundo que nos apasiona a todos: los videojuegos.



 

Nika Alborti, Arseniy “Thai” Krymov, Elizaveta Krymova

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